Oktar

Fléau des tyrans

Caractéristiques

  • Inspiration
    Pas d'inspiration

    Niveau : 5

  • 6500 / 14000
  • PV : 45 / 45
  • Défense : 12
  • Dés de vie : 5d10 / 5d10
  • Force : 20
  • Dextérité : 12
  • Constitution : 15
  • Intelligence : 12
  • Sagesse : 13
  • Charisme : 7

Inventaire

  • Équipé :
  • Shiden
    Shiden
    Torse-poil
    Torse-poil
    Bottes de hâte
    Bottes de hâte
    Anneau de Magnétisme
    Anneau de Magnétisme
    Gants de récolte
    Gants de récolte
  • Sac :
    • Entals possédés
      0 en
    Theriaca Paralysie
    Theriaca Paralysie
    Grenade de poison basique
    Grenade de poison basique
    Grenade de gel
    Grenade de gel
    Cartouche d'Assaut 4
    Cartouche d'Assaut
    Rations (1 jour) 5
    Rations (1 jour)
    Gourde
    Gourde
    Plat à base de viande de Tyran
    Plat à base de viande de Tyran
    Plat à base de viande de Gigaconda
    Plat à base de viande de Gigaconda
    Outils de bricoleur
    Outils de bricoleur
    Corde en chanvre (15 m)
    Corde en chanvre (15 m)
    Fil d'Ariane
    Fil d'Ariane
    Torche
    Torche
    Sac d'explorateur
    Sac d'explorateur
    Boite d'allume-feu
    Boite d'allume-feu
    Sac de couchage
    Sac de couchage
    Insigne de la guilde
    Insigne de la guilde

    Dernière mise à jour : 01/03/2026 16:50

    Présentation

    • Race :Sentinelle
    • Classe : Impérial
    • Biographie :
      Oktar est un loup-sentinelle marqué par la guerre, l’amitié et la perte. Comme les autres membres de son groupe, il s’est réveillé il y a sept ans dans un orphelinat de Batavia, sans aucun souvenir de sa vie antérieure. On ne sait pas exactement quand il a rencontré celui qu’il considère comme son frère d’âme, un félin bavard et provocateur, mais leur lien s’est forgé dans l’adversité et les affrontements partagés.

      Ensemble, ils deviennent mercenaires et tracent leur route à travers le continent. Oktar, impulsif mais loyal, tranche le mal à la racine sans détour. Jusqu’au jour où, revenu victorieux après avoir éliminé un baron corrompu, il retrouve son compagnon inerte. Ce choc le laisse brisé. On le retrouve plus tard à Voarmur, arrêté après un débordement.

      C’est là qu’il l’aperçoit, dans la foule : son ancien compagnon, ou une illusion, entrant dans le Labyrinthe. Cette vision ranime quelque chose en lui. Libéré, il revient à l’orphelinat de Batavia pour proposer à son groupe d’y aller ensemble. Et cette fois, ils y vont unis.

    Résumé

      Oktar est un membre des Égarés, une guilde d'aventuriers, et appartient à la race des Sentinelles. Connue pour leur présence imposante, cette race est souvent perçue comme une force de protection au sein des groupes d'explorateurs. Oktar est un Sentinelle particulier, spécialisé dans le combat rapproché, et il manie avec maîtrise une lame cinétique, une arme sophistiquée pouvant générer des explosions dévastatrices lors des combats. Son statut de Sentinelle fait de lui un guerrier redouté, capable de tenir tête aux créatures féroces qu'il rencontre dans le Labyrinthe d'Yggdrasil. Il porte une armure lourde nommée "Torse Poil", caractérisée par une maille où des poils gris se mêlent à l'acier, lui conférant une allure unique.

      Avant de rejoindre la guilde, Oktar a vécu des épreuves traumatisantes. Comme les autres membres des Égarés, il a émergé d'un orphelinat à Batavia, sans souvenirs de son passé. À cette époque, il se lia d’amitié avec Tailos, considérant ce dernier comme un frère d’âme. Leur connexion forte a résisté à de nombreux défis jusqu'à la tragédie : Tailos a trouvé la mort durant un conflit entre nations, laissant Oktar brisé et sombrant dans l'alcoolisme et la dépression.

      Son parcours a pris un tournant alors qu'il croyait voir l'ombre de son ami toujours vivant, ce qui l'a poussé à se lever et à rassembler ses anciens compagnons pour entrer dans le Labyrinthe. Ce retour à l'aventure n'est pas simplement une quête personnelle pour retrouver son ami, mais aussi une recherche de rédemption, afin de guérir les blessures laissées par sa perte et ses traumatismes antérieurs. Bien que hanté par son passé, il trouve en ses compagnons de guilde un nouvel espoir et un soutien, contribuant ainsi à renforcer leurs liens.

      Au cours de ses explorations, Oktar a démontré sa bravoure et sa force de combat, faisant face à de redoutables adversaires. Sa compétence avec sa lame cinétique lui a permis d’infliger des dégâts majeurs lors d'affrontements, comme lors de la rencontre avec Narmer ou encore avec le Tyran déchaîné, où il a su combiner son habileté martiale et sa stratégie pour contribuer à la victoire du groupe. Sa présence sur le champ de bataille accroît la sécurité de ses alliés, étant une figure protectrice à la fois redoutable et déterminée.

      En plus de ses capacités de combat, Oktar est aussi un membre crucial sur le plan émotionnel au sein de la guilde. Son parcours marqué par la perte et l'amitié jauge son comportement avec précaution, le rendant empathique envers ses compagnons. Les relations qu'il tisse avec ses pairs révèlent une dynamique forte, avec un soutien mutuel qui inspire une plus grande résilience face aux défis du Labyrinthe.

      Lors d'une approche nocturne dans une zone marécageuse, il a retenu Elsa par le bras pour éviter qu'elle ne tombe dans la boue. Il a exécuté un Assaut paralysant sur un Cerfurieux, immobilisant l'animal, mais sous l'influence de la créature, il a accidentellement attaqué Kay, causant des dégâts. Malgré cet incident, il a participé activement au combat, utilisant ses capacités pour neutraliser les menaces. Après la victoire, il a dépecé les cervidés abattus, récupérant des morceaux utilisables pour le groupe et contribuant à la préparation des repas en cuisinant la viande récupérée.

      Oktar est un guerrier robuste, portant une armure et maniant une lame cinétique pour le combat rapproché. Il fait partie d'un groupe d'aventuriers comprenant Kay, Elsa, Féril, Ithil et Fuchsia, le loup d'Ithil. Oktar s'engage activement dans les explorations et défend ses compagnons avec détermination. Lors d'une expédition sous-marine, il a attaqué une créature nommée Astéries, démontrant ainsi son soutien à ses alliés. Il est également impliqué dans des stratégies de combat, en combinant ses capacités avec celles d'Ithil pour contrôler les ennemis. Oktar a joué un rôle clé dans la victoire du groupe contre les créatures marines, contribuant à la destruction d'un corail qui retenait Kay. Son comportement indique une collaboration efficace avec les autres membres de l'équipe.

      Oktar est un explorateur aguerri, actif au sein des Égarés. Il possède une stature robuste et une détermination palpable. Son regard perçant reflète son engagement envers la mission, et il manie une lame cinétique avec expertise lors des combats sous-marins. Au sein de son groupe, Oktar est impliqué dans des tactiques de combat, interceptant parfois les attaques ennemies. Il a démontré une compétence particulière pour infliger des assauts paralysants, notamment contre un Grand odoben. Bien qu'il ait initialement réussi à assaillir l'ennemi, il a subi de lourdes blessures et a perdu connaissance. Stabilisé par ses compagnons Ithil et Fuchsia, il a ensuite dépecé les créatures vaincues, récupérant des ressources telles que des chairs d'Astéries et des cœurs de Corail.

      Récemment, Oktar a montré son dynamisme en étant toujours prêt à dégainer sa lame en cas d'attaque. Lors de l'exploration d'un campement délabré, il a fouillé une tente humide abandonnée, où il a trouvé une corde, un arc moisi, un rondin d'érable et des pièces de mithril, démontrant ses compétences en collecte de matériaux. Il a interagi avec ses compagnons en posant des questions sur l'état de la tente et a participé à des discussions sur les rumeurs d'un peuple vivant dans le Labyrinthe et sur un FOE. En élaborant des tactiques, il a tenté d'attirer le FOE en lançant des cadavres de Globu-spirale dans un couloir adjacent. De plus, il a aidé Ithil à ouvrir un coffre contenant un Thériaca Paralysie et une pièce d'or, tout en observant des anomalies visuelles et en reconnaissant la présence d'autres prédateurs dans la zone, contribuant ainsi à la prise de décision du groupe pour éviter des confrontations.

      • • Race : Sentinelle, une présence imposante chargée de protéger.
      • • Classe : Impérial, expert au combat rapproché avec une lame cinétique.
      • • Amis : Tailos, son ancien frère d’âme, dont la perte a profondément marqué son existence.
      • • Force de combat : Utilise sa lame cinétique pour infliger des dégâts dévastateurs aux ennemis.
      • • Capacité : Exécute un Assaut paralysant, immobilisant ses cibles.
      • • Relationnel : Empathique envers ses collègues, il construit des liens forts avec ses compagnons des Égarés.
      • • Implication : Participe au dépeçage des monstres abattus pour récupérer des ressources et à la préparation des repas pour le groupe.
      • • Collaboration : S'engage activement dans les explorations et défend ses compagnons avec détermination.
      • • Stratégie : Combine ses capacités avec celles d'Ithil pour contrôler les ennemis.
      • • Tactique : Intercepte certaines attaques ennemies et participe à la récupération de ressources après les combats.
      • • Expérience : A pris part à l'affrontement d'un Grand odoben, où il a subi des blessures graves.
      • • Récupération : Récupère des matériaux précieux après les confrontations sous-marines.
      • • Prépare à dégainer sa lame en cas d'attaque.
      • • Montre des compétences en collecte et récupération de matériaux.
      • • Élaboré des tactiques pour contourner des dangers, notamment en attirant un prédateur.
      • • Reconnaît les anomalies et la présence de prédateurs dans la zone.
      • • A interagi avec le groupe concernant l'état de l'environnement exploré.
      • • A participé à des discussions sur les rumeurs locales et les dangers.
      • • A collaboré avec Ithil pour ouvrir un coffre contenant des trésors.
      • • A participé à la forge de sa nouvelle armure, apportant son aide technique à Kay.
      • • A été paralysé par un aiguillon d'un Globu-spirale, mais a infligé des dégâts notables à un adversaire avec une attaque perçante.
      • • A acheté des cartouches d'assaut en ville après avoir sécurisé une salle aux trésors.

    Aptitudes

    Poussée sanguine (Spécial)
    Poussée sanguine (Spécial)
    Souffle - 1 PA (Action Bonus)
    Souffle - 1 PA (Action Bonus)
    Maîtrise de la lame cinétique (Passif)
    Maîtrise de la lame cinétique (Passif)
    Assaut cinétique - 3 PA (Action Complexe)
    Assaut cinétique - 3 PA (Action Complexe)
    Tranchant acéré (Passif)
    Tranchant acéré (Passif)
    Garde lourde - 1 PA (Réaction)
    Garde lourde - 1 PA (Réaction)
    Serment impérial (Spécialisation)
    Serment impérial (Spécialisation)
    Foncer - 2 PA (Action)
    Foncer - 2 PA (Action)
    Se cacher - 2 PA (Action)
    Se cacher - 2 PA (Action)
    Se désengager - 2 PA (Action)
    Se désengager - 2 PA (Action)
    Se tenir prêt - 2 PA (Action)
    Se tenir prêt - 2 PA (Action)
    Attaque d'opportunité - 1 PA (Réaction)
    Attaque d'opportunité - 1 PA (Réaction)
    Action improvisée - 2 PA (Action)
    Action improvisée - 2 PA (Action)
    Aider - 2 PA (Action)
    Aider - 2 PA (Action)
    Esquiver - 2 PA (Action)
    Esquiver - 2 PA (Action)
    Points d'Action (Passif)
    Points d'Action (Passif)
    Défense +1
    Défense +1
    Union - Double attaque
    Union - Double attaque
    Union - Analyse
    Union - Analyse
    Inter-refroidisseur (Passif)
    Inter-refroidisseur (Passif)
    Union - Nouvelle règle !
    Union - Nouvelle règle !
    Tranchant massif - 2 PA (Action)
    Tranchant massif - 2 PA (Action)

    Dernière mise à jour : 01/03/2026 16:50