Détails Aptitudes Maîtrise de la lame cinétique Assaut cinétique Tranchant acéré Garde lourde Serment impérial Tranchant massif Lame du dragon Fortitude du chevalier Feu/Gel/Foudre cinétique Tranchant sanguinaire Absorbeur Mécanique avancée Tranchant impulsif Tranchant chargé Accélération cinétique Amorçage Spécialisations Serment de Destruction Inter-refroidisseur Dissipateur de chaleur Effet large Serment de Protection Écran thermique Réserve élémentaire Tranchant tempéré Progression par niveau
Illustration Impérial Illustration Impérial

Impérial

L’archive vivante des Égarés

Les Impériaux sont des chevaliers errants lourdement armés qui accomplissent leurs objectifs chevaleresques en dévastant totalement les ennemis qu'ils jugent mauvais sur leur chemin. Ils manient les lames cinétiques, un type spécial d'artillerie haute puissance moulée sous la forme d'une claymore, et les utilisent pour déchaîner des attaques dévastatrices sur des ennemis individuels. Cependant, ce pouvoir inégalé a un coût ; les lames cinétiques surchauffent après utilisation et doivent refroidir avant de pouvoir tirer à nouveau. Certains Impériaux, avec suffisamment d'entraînement, peuvent apprendre à utiliser cette énergie surchauffée pour se protéger et protéger leurs alliés, tandis que d'autres apprennent à limiter le temps pendant lequel leurs lames cinétiques ne peuvent pas tirer.

Détails de la classe

Aptitudes de classe

Maîtrise de la lame cinétique PassivePassif

L'Impérial possède une connaissance unique lui permettant d'utiliser une fusion d'artillerie haute puissance et d'armes de mêlée appelée lame cinétique. Cependant, pour l'utiliser, il doit lui fournir du carburant pour alimenter ses attaques les plus dévastatrices. Ce carburant est appelé une cartouche, et dans des circonstances normales, toute utilisation d'une action cinétique consommera une cartouche correspondant au type de l'action qui a été utilisé. Il existe actuellement cinq types de cartouches connus : les cartouches d'Assaut pour l’Assaut cinétique, les cartouches de Feu, de Gel et de Foudre pour les actions cinétiques élémentaires, et enfin les cartouches d'accélération pour l'Accélération cinétique. La cartouche doit être remplacée avec une action bonus avant qu'une action cinétique puisse être utilisée à nouveau. Les cartouches peuvent être achetées dans les magasins ou synthétisées en combinant des demi-cartouches du même type laissées par certaines capacités que l'Impérial apprendra plus tard. Combiner deux demi-cartouches en une cartouche entière nécessite 5 minutes en dehors du combat.

Assaut cinétique Heavy3 PA (Action Complexe)

Au premier niveau, les Impériaux sont capables d'utiliser des cartouches de carburant d’Assaut afin de déchaîner l’Assaut cinétique. En tant qu'action complexe, effectuez une attaque de mêlée pour toucher un ennemi avec la Lame Cinétique. En cas de réussite, l’Assaut cinétique inflige 4d8 + modificateur de Force de dégâts tranchants. Une cartouche d’Assaut est utilisée, et la lame cinétique surchauffe pendant 6 rounds (36 secondes). L’Impérial ne peut pas utiliser une autre action cinétique tant qu'elle est en surchauffe. La lame doit être rechargée avec une autre cartouche en tant qu'action bonus avant d'utiliser à nouveau une action cinétique.

Tranchant acéré PassivePassif

Chaque fois que l'Impérial touche une cible en attaquant directement avec son arme équipée, la durée de Surchauffe est réduite de 6 secondes supplémentaires (1 round).

Garde lourde Reaction1 PA (Réaction)

Lorsqu'un allié est ciblé par une attaque, l'Impérial peut voler à son secours en tant que réaction. L'Impérial cible un allié dans un rayon de 3 mètres et échange sa place avec lui, encaissant ainsi l'attaque pour l'allié désigné.

Serment impérial SpecialisationSpécialisation

Au troisième niveau, les Impériaux choisissent un Serment à suivre. Ceux qui prêtent Serment de Destruction déchaînent une force terrifiante qui piétine sans effort les ennemis, tandis que les Impériaux qui choisissent de prêter Serment de Protection utilisent la chaleur naturelle générée par leur arme pour se fortifier et défendre les alliés. Ces Serments leur accordent des aptitudes supplémentaires à mesure qu'ils montent en niveau

Tranchant massif Action2 PA (Action)

La maîtrise de l'Impérial sur les aspects physiques de sa lame cinétique augmente. Effectuez une attaque avec une lame cinétique. Gagnez 1d4 d'Offense sur l'attaque, et jusqu'à 2 créatures dans un rayon de 3 mètres de la première cible subissent 1d8 + modificateur de Force de dégâts de force.

Lame du dragon Bonus1 PA (Action Bonus)

L'Impérial peut augmenter son élan en utilisant la poussée générée par l'activation de sa lame cinétique. En tant qu'action bonus, il peut se déplacer sur une distance pouvant aller jusqu'à sa vitesse de déplacement ; toute attaque réussie par l'Impérial ce tour-ci déséquilibre l'adversaire, réduisant sa Défense de 1 jusqu'au début du prochain tour de l'Impérial ou jusqu'à ce qu'il utilise une réaction pour se stabiliser. Cet effet s'applique également sur un effleurement.

Fortitude du chevalier PassivePassif

Les Impériaux ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.

Feu/Gel/Foudre cinétique Heavy3 PA (Action Complexe)

Au huitième niveau, les Impériaux ont appris à utiliser des cartouches plus complexes pour déchaîner des actions cinétiques élémentaires. En tant qu'action complexe, effectuez une attaque de mêlée pour toucher un ennemi avec une lame cinétique. En cas de réussite, l'ennemi subit 4d12 + modificateur de force de dégâts de feu, de glace ou de foudre, selon la cartouche utilisée. La cartouche est consommée après utilisation, et la lame doit être rechargée avec une autre cartouche avant d'utiliser à nouveau une action cinétique. Après l'utilisation de Feu, Gel, ou Foudre cinétique, la lame est en surchauffe pendant 8 rounds (48 secondes).

Tranchant sanguinaire Combo1 PA (Action Combo)

Lors de l'activation de Tranchant acéré, l'Impérial peut absorber le sang tiré par sa lame affûtée pour récupérer sa propre vitalité. L'Impérial peut utiliser une action combo pour récupérer des points de vie égaux à 1d8 + modificateur de Constitution lorsque Tranchant acéré réduit le temps de recharge de la surchauffe.

Absorbeur PassivePassif

Lorsque l'Impérial réussit à toucher avec une action cinétique, la cartouche n'est consommée qu'à moitié ; deux demi-cartouches peuvent être combinées en utilisant cinq minutes en dehors d’un combat en une cartouche entière, pouvant être utilisée pour des actions cinétiques. La cartouche entière est toujours consommée en cas de manqué ou d'effleurement.

Mécanique avancée PassivePassif

Au quatorzième niveau, l'Impérial a passé suffisamment de temps à entretenir et à améliorer sa lame cinétique pour devenir familier avec la mécanique à petite échelle. L'Impérial a l'avantage sur tous les jets visant à utiliser un kit de bricolage pour construire ou réparer de petites machines. Il peut également combiner des demi-cartouches une fois par tour en tant qu'action libre.

Tranchant impulsif Action2 PA (Action)

En tirant la puissance résiduelle d'une action cinétique dans leur lame, l'Impérial peut utiliser une action pour effectuer une attaque de mêlée avec sa lame cinétique. Si l'Impérial a utilisé une action cinétique dans la dernière minute, Tranchant impulsif inflige 2d8 dégâts supplémentaires de l'élément de la dernière action cinétique, après quoi Tranchant impulsif ne peut plus être utilisé jusqu'à ce que l'Impérial utilise une autre action cinétique.

Tranchant chargé Combo1 PA (Action Combo)

L'Impérial a appris à préparer la cartouche avant de déclencher une action cinétique pour augmenter sa puissance destructrice. Si l'Impérial a activé une compétence de Tranchant au moins 3 fois depuis le début de son dernier tour, il peut utiliser une action combo pour amorcer une seule cartouche ; vous pouvez changer la cartouche dans la lame cinétique lorsque vous utilisez Tranchant chargé. Jusqu'à la fin du prochain tour de l'Impérial, toute action cinétique utilisant cette cartouche lance deux fois les dés pour les dégâts. Si le prochain tour de l'Impérial se termine sans utiliser la cartouche, elle est consommée à moitié.

Accélération cinétique Heavy3 PA (Action Complexe)

Au dix-neuvième niveau, l'Impérial a appris à utiliser la cartouche de carburant la plus instable sans se blesser ni endommager sa lame cinétique. En tant qu'action complexe, effectuez une attaque de mêlée pour toucher un ennemi avec une lame cinétique. En cas de réussite, l’Accélération cinétique inflige 8d10 + modificateur de force de dégâts tranchants, ignorant la résistance aux dégâts tranchants. Une cartouche d'Accélération est consommée, et la lame est en surchauffe pendant 10 rounds.

Amorçage Action2 PA (Action)

Ayant pleinement maîtrisé l'utilisation de leur arme signature, les Impériaux apprennent à se pousser eux-mêmes et leur équipement au-delà des limites normales. En utilisant une action pour retirer le limiteur de l'arme, la lame cinétique ne surchauffera plus pendant 3 rounds, et, après la fin de l’Amorçage, l'arme ne peut plus servir à l'Amorçage sans subir de graves dommages. Par conséquent, l'Impérial doit passer au moins vingt minutes lors d'un repos long ou court avec son kit de bricolage pour entretenir la lame cinétique afin de pouvoir utiliser l’Amorçage avec cette arme ; s'il n'a pas de kit de bricolage, il doit faire entretenir l'arme dans un magasin qui propose ce service ou être incapable d'utiliser l’Amorçage avec cette arme.

Spécialisations

Serment de Destruction

Inter-refroidisseur PassivePassif

L'Impérial équipe sa lame d'un agent de refroidissement qui s'active pendant l'état de surchauffe. Le temps de surchauffe est réduit de 2 rounds, soit 12 secondes. Cela augmente à 3 rounds (18 secondes) au niveau 10, et à 4 rounds (24 secondes) au niveau 15.

Dissipateur de chaleur Action2 PA (Action)

L'Impérial s'arrête pour une action afin d'engager le mécanisme de dissipation de chaleur de la lame cinétique, réduisant son temps de surchauffe de 5 rounds (30 secondes).

Effet large PassivePassif

Une amélioration supplémentaire de la lame cinétique lui confère la capacité d'élargir les actions cinétiques sans coût supplémentaire pour les cartouches. Chaque fois qu'une action cinétique est utilisée, l'Impérial peut choisir d'élargir son rayon de souffle ; cette action cinétique touche également toute créature dans une ligne de 3 mètres à partir de l'Impérial et passant par le centre de la cible, mais elle inflige 2 dés de dégâts en moins.

Serment de Protection

Écran thermique PassivePassif

L'Impérial apprend à manipuler l'énergie thermique de l'état de surchauffe pour se défendre. Pendant l'état de surchauffe ou d'Amorçage, un bouclier scintillant de chaleur brûlante entoure l'Impérial ; il gagne une résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants de tous les ennemis se tenant à moins de 3 mètres.

Réserve élémentaire PassivePassif

La poudre persistante des actions cinétiques élémentaires entrave toute tentative d'utiliser cet élément contre l'Impérial. Lorsque Feu, Gel ou Foudre cinétique sont utilisées, l'Impérial gagne une résistance à l'élément correspondant pour la durée de cette surchauffe ou pour le reste de l'Amorçage. Les dégâts de Feu, Gel et Foudre cinétiques augmentent de 1d12.

Tranchant tempéré Bonus1 PA (Action Bonus)

Pendant l'état de surchauffe, l'Impérial peut canaliser la chaleur générée par l'activation d'actions cinétiques dans le tranchant de sa lame. La prochaine attaque de l'Impérial avec sa lame cinétique inflige 1d12 de dégâts de feu supplémentaires.

Progression par niveau

NiveauBonus de maîtriseAptitudes
1+2Maîtrise de la lame cinétique, Assaut cinétique
2+2Tranchant acéré, Garde lourde
3+2Serment impérial, Aptitude de Serment
4+2Amélioration de caractéristiques, Défense +1
5+3Tranchant massif
6+3Lame du dragon
7+3Fortitude du chevalier
8+3Amélioration de caractéristiques, Défense +1
9+4Feu cinétique, Gel cinétique, Foudre cinétique
10+4Aptitude de Serment
11+4Tranchant sanguinaire
12+4Amélioration de caractéristiques, Défense +1
13+5Absorbeur
14+5Mécanique avancée
15+5Tranchant impulsif
16+5Amélioration de caractéristiques, Défense +1
17+6Aptitude de Serment
18+6Tranchant chargé
19+6Accélération cinétique
20+6Amorçage
Détails Aptitudes Maîtrise de la lame cinétique Assaut cinétique Tranchant acéré Garde lourde Serment impérial Tranchant massif Lame du dragon Fortitude du chevalier Feu/Gel/Foudre cinétique Tranchant sanguinaire Absorbeur Mécanique avancée Tranchant impulsif Tranchant chargé Accélération cinétique Amorçage Spécialisations Serment de Destruction Inter-refroidisseur Dissipateur de chaleur Effet large Serment de Protection Écran thermique Réserve élémentaire Tranchant tempéré Progression par niveau