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Système de Combat

L’archive vivante des Égarés

Introduction au combat

Cette page détaille les mécaniques de combat du Codex, incluant l'ordre des tours, les points d'action, les actions disponibles et les règles d'afflictions.

Ordre des tours

Le combat se déroule en rounds, durant lesquels les joueurs et les ennemis agissent tour à tour. L’ordre est fixe et alterne entre tours de joueurs et tours d’ennemis, en commençant généralement par un joueur.

  • Début du combat : Les joueurs choisissent l’ordre dans lequel ils joueront. Si des ennemis surprennent le groupe, ils agissent en premier.
  • Début du tour : Au début de leur tour, chaque personnage gagne 3 Points d’Action (PA), jusqu’à un maximum de 4. Les PA non dépensés sont conservés entre les rounds.
  • Alternance : Les joueurs et les ennemis agissent à tour de rôle, en alternant à chaque action (ex : joueur, ennemi, joueur, ennemi...). Une fois que tous ont agi, un nouveau round commence.
  • Exceptions : Si des effets influencent l’ordre d’action, les joueurs concernés décident ensemble qui agit en priorité.

Les réactions et certains effets peuvent s’activer en dehors de ce cycle classique. Un joueur distrait (qui ne remarque pas les ennemis) ne gagne que 2 PA lors de son premier tour et aucun PA au déclenchement du combat.

Actions disponibles

  • Actions (2 PA) : Attaque, sort, interaction standard... Une action coûte 2 PA et peut être effectuée plusieurs fois par tour tant que les PA le permettent.
  • Actions Bonus (1 PA) : Une fois par round, un personnage peut effectuer une action spéciale à coût réduit (ex. : recharger, activer une capacité...).
  • Réactions (1 PA) : Une fois par round, certaines aptitudes permettent d’agir en dehors de son tour en réponse à une action ennemie.
  • Actions Combo (1 PA) : Une seule par round. Ces actions peuvent uniquement être utilisées en enchaînement avec une action spécifique effectuée juste avant, créant un effet combiné.
  • Actions Complexes (3 PA) : Une seule par round. Ce sont des actions puissantes ou prolongées : canalisation, invocation, manœuvre lourde, etc.
  • Déplacement : Le déplacement ne coûte pas de PA, mais il est limité à la vitesse du personnage. Il peut être effectué avant ou après une action.

Jet de Précision

  • Lorsqu’un personnage effectue une attaque avec une arme, il ne lance plus un d20 classique, mais un dé de Précision spécifique à l’arme utilisée.
  • Ce dé remplace le jet d’attaque habituel. Le joueur y ajoute ses modificateurs habituels (Force ou Dextérité, selon l’arme) et son bonus de maîtrise si applicable.
  • → Retrouvez la liste des armes et de leurs dés de précision sur la page Équipements.

Afflictions & effets

  • Durée des afflictions : La plupart des états et afflictions sont subis normalement au premier tour, puis un jet de sauvegarde est effectué au début de chaque tour suivant pour tenter de s’en débarrasser.
  • Progression des chances : À partir du troisième tour d'effet, les jets de sauvegarde contre une affliction bénéficient d’un bonus de +3.
  • Résistance aux effets récents : Une créature gagne +5 à ses jets contre un état auquel elle a déjà été soumise dans l’heure par un adversaire.
  • Afflictions persistantes : Certains états (comme Inconscience, Agrippé, Invisibilité, ou À terre) ignorent ces règles et suivent des mécaniques spécifiques.

Zones, couverts et terrain

  • Terrain difficile : Le terrain difficile réduit la vitesse de déplacement de moitié.
  • Terrain dangereux : Certaines zones (acide, feu, gel…) infligent des dégâts lorsqu’on les traverse ou y termine son tour.
  • Prise en tenaille : Lorsqu’un ennemi est encerclé, les joueurs gagnent +1 à leur jet de précision. Le nombre de joueurs nécessaires dépend de la taille de la cible.

FOE et Boss

  • F.O.E. : Les F.O.E. sont des créatures redoutables rôdant dans le Labyrinthe. Leur sens plus développés que la moyenne leur permettent de s'adapter aux groupes auxquels elles font face. Les F.O.E. disposent d'un nombre limité d'actions légendaires à utiliser chaque round. Celles-ci sont utilisables une fois par tour, à la fin du tour d'une créature ennemie et sont régénérées à chaque début de round.
  • Les Boss disposent également du trait "F.O.E.".