Détails Aptitudes Maîtrise des chants Chant du Guerrier Chant du Refuge Réverbération Tempo Ensemble Chant du Pied Léger Prélude Harmonisation Heurt Retentissant Requiem de Santé Final Ensemble de la Vie Don sacré Fantasia Chant de l’Intuition Croisade Spécialisations Allegro Bridge Ensemble de l’Énergie Chant de Skanda Moderato Crescendo Frappant Chant de l’Éradication Da Capo Adagio Hurlement effrayant Chant Barbare Ronde Tabou Progression par niveau
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Troubadour

L’archive vivante des Égarés

La chanson, la danse, la poésie et l'art possèdent un pouvoir mystique pour franchir les frontières de la communication et toucher les cœurs et les esprits là où une main physique ne peut pas. Les Troubadours consacrent leur vie à perfectionner ces métiers. Créer, pour un Troubadour, n'est pas une profession, mais un mode de vie ; et en façonnant la totalité d'eux-mêmes dans ce qu'ils créent, quelque chose de plus grand émerge : la force. La force de se relever lorsque les jambes flanchent et échouent, la force de repousser les limites et de tendre la main dans l'obscurité, avec seulement la chanson du Troubadour pour guider le chemin. Comme la lumière qui inspire les alliés, les Troubadours comptent sur ces mêmes amis pour se protéger du combat. Ils ne se débrouillent souvent pas bien dans des situations isolées, en tête-à-tête, bien qu'ils puissent quand même se défendre si nécessaire. Les Troubadours fonctionnent mieux en grands groupes, tirant leur puissance et leur motivation de plus de personnes observant et aimant leur travail.

Détails de la classe

Aptitudes de classe

Maîtrise des chants PassivePassif

Le Troubadour soutient principalement son groupe par le biais de chansons et de performances. De nombreuses aptitudes prennent la forme de chants, bien que ceux-ci puissent également se manifester sous d'autres formes auditives ou visuelles, selon les talents propres du Troubadour.

L’activation d’un chant requiert une action. Aux tours suivants, le Troubadour peut prolonger les effets du chant en dépensant une action spéciale à 1 PA. La durée du chant est alors étendue jusqu’à la fin de son prochain tour.

Un chant prend fin si le Troubadour termine son tour sans l’avoir prolongé, ou s’il devient inconscient ou incapable de se produire. Un seul chant peut être actif à la fois. Pour bénéficier des effets d’un autre chant, le Troubadour doit en commencer un nouveau en utilisant une action.

Au niveau 1, le Troubadour gagne la maîtrise de la compétence Représentation. Si un chant est maintenu pendant une période prolongée (comme lors d’un voyage ou d’une exploration de donjon), le Troubadour gagne un niveau d’épuisement pour chaque heure de performance continue.

Chant du Guerrier Action2 PA (Action)

Jouant un hymne ardent, le Troubadour stimule ses alliés à l'action. Jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour ou jusqu'à ce que le Troubadour commence un nouveau chant, les alliés qui peuvent entendre ou voir le Troubadour (selon le type de performance) gagnent une Offense égale au modificateur de Charisme du Troubadour. Ce bonus ne peut pas dépasser la moitié du niveau du Troubadour, arrondi au supérieur (minimum 1).

Chant du Refuge Action2 PA (Action)

Avec un staccato vif, le Troubadour maintient ses alliés sur leurs gardes et alertes au danger. Jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour ou jusqu'à ce que le Troubadour commence un nouveau chant, les alliés qui peuvent entendre ou voir le Troubadour (selon le type de performance) gagnent 1 de Défense.

Réverbération Reaction1 PA (Réaction)

Lorsqu'un bonus doit être appliqué à un allié dans les 18 mètres, ou un malus doit être appliqué à un ennemi dans la même portée, le Troubadour peut utiliser sa réaction pour étendre ses effets à un nombre d'alliés/ennemis égal à son modificateur de Charisme dans les 18 mètres pour la même durée que l'effet original.

Tempo SpecialisationSpécialisation

Choisissez un Tempo, une stratégie et une vitesse à laquelle le Troubadour opère. Le Troubadour gagnera des aptitudes supplémentaires de ce Tempo à mesure qu'il augmentera de niveau.

Ensemble PassivePassif

Le Troubadour peut maintenir une mélodie plus complexe. Ils peuvent combiner les effets de deux chants lorsqu'ils commencent à chanter, et maintenir les deux chants comme s'ils ne continuaient qu'un seul.

Chant du Pied Léger Action2 PA (Action)

Un air léger soulève le poids des épaules des alliés, leur permettant de se déplacer rapidement. Jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour ou jusqu'à ce que le Troubadour commence un nouveau chant, les alliés bénéficient d'un bonus à toutes les vitesses de déplacement auxquelles ils ont actuellement accès. Ce bonus est égal à 1.5 mètres multiplié par le modificateur de Charisme du troubadour, avec un minimum de 1.5 mètres.

Prélude Bonus1 PA (Action Bonus)

En ajoutant une touche de magie élémentaire pour enchaîner sur un chant, le Troubadour peut accorder à ses alliés un bonus supplémentaire. Choisissez le Prélude du feu, de la glace ou de la foudre, et un allié que vous pouvez voir. Si cet allié est affecté par un chant commencé ce tour ou celui que le Troubadour a choisi de prolonger, il peut infliger des dégâts de feu, de glace ou de foudre (selon le Prélude choisi) au lieu du type de dégâts de son arme jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour.

Harmonisation Action2 PA (Action)

En jouant une pièce qui convient à l'instant, le Troubadour peut offrir son aide même de loin. Spécifiez un jet d'attaque ou un type de test de compétence et un allié qui peut vous voir ou vous entendre (selon le type de performance) ; faites un jet de Charisme (Représentation) de DD 15 ; en cas de succès, cette créature bénéficie d'un avantage sur sa prochaine tentative au test de compétence spécifié ou au jet d'attaque, jusqu'au début du prochain tour du Troubadour. Le Troubadour ne peut s'harmoniser qu'avec une seule créature à la fois.

Heurt Retentissant PassivePassif

Les gestes théâtraux et les explosions tonitruantes ne font qu’ajouter à la prestation du Troubadour ! Lorsqu’il est en plein élan, même les effets négatifs semblent nourrir sa fougue. Si le Troubadour est en train de chanter un chant et qu’il doit effectuer un jet de sauvegarde contre une créature hostile ou un danger, il peut ajouter son bonus de maîtrise au jet si le type de chant qu’il interprète correspond à la caractéristique du jet de sauvegarde.

Correspondances entre chants et caractéristiques :

  • Chant du Guerrier – Force, Sagesse
  • Chant du Pied Léger – Dextérité, Intelligence
  • Chant du Refuge – Constitution, Charisme
  • Chant de l'Intuition – Intelligence, Sagesse
  • Chant de l'Éradication – Force, Dextérité
  • Chant de Skanda – Charisme, Constitution
  • Chant Barbare – Force, Constitution

  • Requiem de Santé Action2 PA (Action)

    Pendant 3 rounds, les alliés qui peuvent entendre ou voir le troubadour (selon le type de performance) gagnent un bonus de +4 sur les jets pour récupérer des conditions de statut. Si le Troubadour souffre actuellement de confusion, il peut faire un jet de Charisme (Représentation) de DD 15 au début de son tour ; en cas de réussite, il peut utiliser le Requiem de Santé au lieu d'attaquer selon les règles normales de la confusion.

    Final Heavy3 PA (Action Complexe)

    Mettez immédiatement fin à tous les effets de chants. Jusqu'à la fin de leur prochain tour, les alliés qui perdraient les effets des chants gagnent des points de vie temporaires égaux à la moitié du niveau du Troubadour (arrondi à l’inférieur) + leur modificateur de Charisme. Le Troubadour ne peut pas commencer un autre chant jusqu'à la fin du prochain tour. Final ne peut être utilisé qu'une fois par long repos.

    Ensemble de la Vie Bonus1 PA (Action Bonus)

    Jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour, la première fois qu'un allié sous les effets d'un chant subit des dégâts d'un ennemi, il peut récupérer 3d8 + modificateur de Charisme du Troubadour points de vie. Si les dégâts devaient les faire tomber à 0 points de vie, ils subissent toujours un niveau d’épuisement, mais ne perdent pas leurs bonus et malus. Le Troubadour ne peut pas activer de nouveau l'Ensemble de la Vie avant de commencer un nouveau chant en utilisant une action.

    Don sacré PassivePassif

    Les prodigieuses capacités d'un Troubadour brillent comme un phare pour que tous puissent s'abriter et se réconforter, emportant leurs soucis comme un ruisseau d'été. Lorsqu'il s'accorde un court repos, le Troubadour peut faire un jet de Charisme (Représentation); sur un résultat de 15 ou plus, tous les alliés peuvent restaurer une utilisation d'une aptitude limitée, un emplacement de sort de n'importe quel niveau, un dé d'inspiration, ou jusqu'à 5 points de Qi. Ils peuvent également lancer un dé de vie supplémentaire pour récupérer des points de vie sans le dépenser, quel que soit le résultat du Troubadour sur le jet de Représentation.

    Fantasia Heavy3 PA (Action Complexe)

    Choisissez Fantasia de la Flamme, du Givre ou de la Foudre. Pendant 3 rounds, les Préludes de ce type affectent tous les alliés influencés par un chant. Pendant ce temps, les alliés sous l'effet d'un Prélude peuvent annuler ses effets pour réduire un instance de dégâts du même type que le Prélude par le modificateur de Charisme du Troubadour (minimum 1).

    Chant de l’Intuition Action2 PA (Action)

    Une mélodie claire et tranquille accorde de la clarté aux alliés. Les alliés qui peuvent entendre ou voir le Troubadour (selon le type de performance) gagnent un bonus pour toucher égal à la moitié de leur modificateur de Charisme, arrondi au supérieur (minimum 1) jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour.

    Croisade Heavy3 PA (Action Complexe)

    Jusqu'à la fin du round en cours, tous les alliés qui peuvent entendre ou voir le Troubadour (selon le type de performance) infligent 50% de dégâts supplémentaires. La Croisade ne peut être utilisée qu'une fois par long repos. Le Troubadour reçoit 1 niveau d'épuisement après une Croisade réussie, à la fin du tour.

    Spécialisations

    Allegro

    Bridge Combo1 PA (Action Combo)

    Lorsque le Troubadour continuerait un chant avec les effets de plusieurs chants combinés grâce à l'Ensemble, il peut plutôt dépenser son action combo pour échanger les effets d'un des chants actifs contre un autre. S'il n'utilise actuellement que les effets d'un seul chant, ils peuvent tisser les effets d'un deuxième Chant.

    Ensemble de l’Énergie Action2 PA (Action)

    Un certain nombre d'alliés qui possèdent actuellement un bonus prodigué par un chant, jusqu'au modificateur de Charisme du Troubadour (minimum 1), gagnent 1 PA temporaire. Ce PA peut dépasser le maximum et ne compte pas pour le plafond normal de 4.

    Chant de Skanda Action2 PA (Action)

    Des notes frénétiques incitent les alliés à agir rapidement et en binômes. Jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour, les alliés affectés qui n'ont pas encore pris leur tour peuvent choisir d'agir en binôme, en prenant toutes leurs actions en même temps. L'initiative fonctionne sinon normalement - une fois que le tour combiné se termine, un seul tour ennemi suit, puis un autre allié, etc., jusqu'à ce que toutes les actions aient été dépensées d'un côté, moment auquel toutes les actions restantes ont lieu d'affilée.

    Moderato

    Crescendo Frappant Combo1 PA (Action Combo)

    Lorsque vous choisissez de continuer un chant, vous pouvez plutôt dépenser une action combo pour également effectuer une seule attaque d'arme contre un ennemi. Cette attaque ne peut pas ajouter votre modificateur ou votre Offense aux dégâts.

    Chant de l’Éradication Action2 PA (Action)

    Une explosion agressive et déformée incite les alliés à se précipiter. Jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour ou jusqu'à ce qu'il commence un nouveau chant, les alliés qui peuvent entendre ou voir le Troubadour (selon le type de performance) peuvent effectuer une seule attaque d'arme chaque fois qu'ils réduisent les points de vie d'un ennemi à 0. Cet effet peut se produire un nombre de fois par tour égal au modificateur de Force ou de Dextérité du Troubadour, selon lequel est le plus élevé (minimum 1).

    Da Capo PassivePassif

    Chaque fois que le Troubadour commence un nouveau chant qui ne remplace pas un chant actuel, il peut effectuer une seule attaque d'arme dans le cadre de l'action du chant ; cette attaque inflige des dégâts bonus égaux au modificateur de Force ou de Dextérité du Troubadour, selon lequel est le plus élevé. Ils peuvent également commencer un nouveau chant le tour suivant un Final.

    Adagio

    Hurlement effrayant Combo1 PA (Action Combo)

    Lorsque vous choisissez de continuer un Chant, vous pouvez plutôt dépenser une action combo pour également tenter d'intimider un ennemi avec un cri rauque. Faites un test de Constitution (Intimidation) contre un ennemi dans les 18 mètres. En cas de réussite, cet ennemi reçoit un malus de -2 sur son prochain jet d'attaque contre une créature amicale. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour.

    Chant Barbare Action2 PA (Action)

    Un rythme sauvage revigore les alliés qui entendent le Chant jusqu'à la fin du prochain tour du Troubadour. Les alliés gagnent des points de vie maximum égaux à la moitié du niveau du Troubadour (arrondi à l’inférieur) + leur modificateur de Constitution (minimum 1), et sont soignés du même montant. Une fois que les alliés ont gagné des points de vie grâce au Chant Barbare, ils ne peuvent plus s'en servir pour récupérer des points de vie tant qu'ils ne s'accordent pas de repos long ou court, bien qu'ils bénéficient toujours de l'augmentation des points de vie maximum, si le Chant Barbare recommence.

    Ronde Tabou Reaction1 PA (Réaction)

    Lorsqu'un ennemi gagne un bonus, vous pouvez utiliser votre réaction pour copier ce bonus sur un certain nombre d'alliés dans un rayon de 18 mètres, jusqu'à votre modificateur de Constitution (minimum 1).

    Progression par niveau

    Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
    1+2Maîtrise des Chants, Chant du Guerrier
    2+2Chant du Refuge, Réverbération
    3+2Tempo, Aptitude de Tempo
    4+2Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    5+3Ensemble, Chant du Pied Léger
    6+3Prélude
    7+3Harmoniser
    8+3Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    9+4Aptitude de Tempo
    10+4Heurt Retentissant
    11+4Requiem de Santé
    12+4Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    13+5Final
    14+5Ensemble de la Vie
    15+5Aptitude de Tempo
    16+5Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    17+6Don sacré
    18+6Fantasia
    19+6Chant de l'Intuition
    20+6Croisade
    Détails Aptitudes Maîtrise des chants Chant du Guerrier Chant du Refuge Réverbération Tempo Ensemble Chant du Pied Léger Prélude Harmonisation Heurt Retentissant Requiem de Santé Final Ensemble de la Vie Don sacré Fantasia Chant de l’Intuition Croisade Spécialisations Allegro Bridge Ensemble de l’Énergie Chant de Skanda Moderato Crescendo Frappant Chant de l’Éradication Da Capo Adagio Hurlement effrayant Chant Barbare Ronde Tabou Progression par niveau