Détails Aptitudes Épée secondaire Frappe éclair Parade École de tactiques Ordre : Attaque frontale Heure du crépuscule Étoile du matin Encouragement revigorant Vue d'Avidya Confins de la mort Lance sanglante Provoquer les assassins Résurgence Historien de guerre Lame résonnante Puissance du guerrier Spécialisations École du Commandement Ordre : Endurer Positionnement tactique Ordre : Attaque éclair École de l'Offense Hirondelles jumelles Démon sans pareille Épée à 5 anneaux École du Seigneur de Guerre Justice rapide Effort unifié Grand guerrier Progression par niveau
Illustration Shogun Illustration Shogun

Shogun

L’archive vivante des Égarés

Un leader entraîné avec un sens tactique. Le Shogun dirige ses alliés vers la victoire, optimisant leur efficacité sur le champ de bataille. Ils ont également perfectionné leurs compétences au combat, et peuvent combattre aux côtés de leurs alliés, préférant mener depuis les premières lignes plutôt que depuis l'arrière. Les Shoguns peuvent manier deux lames simultanément avec un effet dévastateur, en plus d'améliorer l'efficacité de leurs alliés ; cependant, ils paient le prix en durabilité, car ils sont totalement intrépides face à de puissants ennemis, et négligent la défense au profit de l'attaque.

Détails de la classe

Aptitudes de classe

Épée secondaire PassivePassif

Le Shogun peut ajouter son modificateur de Force au jet de dégâts pour une attaque d'arme avec sa deuxième arme. S'il ne tient qu'une seule arme sans le trait “à deux mains”, vous pouvez effectuer une deuxième attaque en action bonus comme si vous teniez deux armes légères, mais sans ajouter votre modificateur de Force à ses dégâts. Vous pouvez ajouter votre Offense à ces attaques.

Frappe éclair Bonus1 PA (Action Bonus)

En tant qu'action bonus, le Shogun peut imbiber sa lame d'éclairs crépitants ; toutes les attaques jusqu'à la fin de leur prochain tour infligent des dégâts de foudre en plus de leur type de dégâts normal (les dégâts sont calculés comme s'ils étaient du type auquel l'ennemi est le plus vulnérable).

Parade Reaction1 PA (Réaction)

Après un jet d'attaque au corps à corps contre le Shogun, il peut dépenser sa réaction pour ajouter 1 + son modificateur de Force à sa Défense contre cette attaque.

École de tactiques SpecialisationSpécialisation

Choisissez une École de tactiques. Le Shogun acquerra des aptitudes supplémentaires de cette École au fur et à mesure de leur montée en niveau.

Ordre : Attaque frontale Action2 PA (Action)

En tant qu'action, ciblez une créature dans un rayon de 3 mètres. Jusqu'au début du prochain tour du Shogun, lorsque cette créature est touchée par une attaque ou une aptitude d'une créature hostile, une créature amicale volontaire choisie par le Shogun dans un rayon de 9 mètres de cette cible peut effectuer une seule attaque d'arme. Les dégâts de ces attaques remplacent leur modificateur de caractéristique par le modificateur de Charisme du Shogun.

Heure du crépuscule Action2 PA (Action)

Utilisable uniquement de nuit. En tant qu'action, effectuez une attaque au corps à corps contre un ennemi. Cette attaque est effectuée avec un malus de -1 à la précision, mais tout effleurement compte comme une réussite.

Étoile du matin Action2 PA (Action)

Utilisable uniquement en journée. En tant qu'action, effectuez une attaque au corps à corps contre un nombre quelconque de créatures dans un rayon de 3 mètres, avec des jets d'attaque séparés pour chaque cible.

Encouragement revigorant Reaction1 PA (Réaction)

Lorsque le Shogun regagne des points de vie d'une source autre que l’Encouragement revigorant, il peut utiliser sa réaction pour soigner jusqu'à 4 créatures dans un rayon de 18 mètres pour des points de vie égaux à 1d8 + modificateur de Charisme (minimum 1). L’Encouragement revigorant peut être utilisé un nombre de fois égal au bonus de maîtrise du Shogun.

Vue d'Avidya PassivePassif

Le Shogun peut voir la lumière faible comme s'il s'agissait de lumière vive sur une distance de 45 mètres, et aucune lumière comme s'il s'agissait de lumière faible sur la même distance. Le Shogun gagne 1 en précision lorsqu'il se trouve dans une lumière faible ou inexistante.

Confins de la mort PassivePassif

Lorsqu'il a moins de 25 % de ses points de vie maximum, les attaques du Shogun deviennent critiques en cas de réussite.

Lance sanglante PassivePassif

Une fois par combat, lorsque le Shogun abat un ennemi, il gagne 4 d'Offense jusqu'à la fin de la rencontre.

Provoquer les assassins Action2 PA (Action)

En tant qu'action, le Shogun peut tenter d'attirer toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres vers lui. Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être contraintes de se déplacer uniquement en ligne droite vers le Shogun et ont désavantage sur les jets d'attaque contre les ennemis qui ne sont pas le Shogun, jusqu'au début du prochain tour du Shogun.

Résurgence PassivePassif

Lorsque le Shogun réussit un jet de sauvegarde contre la mort, il peut compter cette réussite comme deux.

Historien de guerre Bonus1 PA (Action Bonus)

Le Shogun a l'avantage sur les tests de compétence pour jouer à des jeux impliquant des tactiques. De plus, le Shogun peut immédiatement reconnaître quand les ennemis ont une Union disponible ; il peut tenter de déchiffrer quels en sont les effets en utilisant un jet d'Intelligence de DD 15 en tant qu'action bonus.

Lame résonnante Reaction1 PA (Réaction)

Le Shogun peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps lorsqu'une créature qu'il a touchée avec une attaque ce round commence son tour à moins de 1.5 mètres du Shogun.

Puissance du guerrier Heavy3 PA (Action Complexe)

La marque noble de la maison du Souverain apparaît sur le corps du Souverain. Pendant le repos court ou long, cette marque rassemble de l'énergie spirituelle et commence à briller faiblement ; la première aptitude utilisant des dés d'Inspiration après un repos court ou long obtient toujours le résultat maximal, et la lueur disparaît.

Spécialisations

École du Commandement

Ordre : Endurer Action2 PA (Action)

En tant qu'action, le Shogun peut se cibler lui-même. Jusqu'au début du prochain tour du Shogun, lorsqu'il est touché, effleuré ou manqué par une attaque ou une aptitude d'une créature hostile, le Shogun choisit un nombre quelconque d'alliés dans un rayon de 9 mètres jusqu'à son modificateur de Charisme (minimum 1) ; ces alliés peuvent effectuer une seule attaque d'arme ou lancer un sort mineur.

Positionnement tactique Combo1 PA (Action Combo)

Lorsque le Shogun donne un Ordre, il peut demander un repositionnement tactique en tant qu'action combo ; toutes les créatures alliées et volontaires dans un rayon de 15 mètres peuvent se déplacer jusqu'à 4.5 mètres immédiatement sans provoquer de réactions. Ce déplacement est effectué avant que l’Ordre ne fasse effet.

Ordre : Attaque éclair Action2 PA (Action)

En tant qu'action, le Shogun crie une tactique exaltante. Un nombre quelconque d'alliés dans un rayon de 9 mètres allant jusqu'au modificateur de Charisme du Shogun (minimum 1) peuvent effectuer une seule attaque d'arme ou lancer un sort mineur.

École de l'Offense

Hirondelles jumelles Combo1 PA (Action Combo)

Lorsque le Shogun touche avec une attaque, il peut enchaîner avec une autre attaque à une vitesse aveuglante en tant qu'action combo. S'il porte deux armes légères, effectuez une attaque avec l'arme secondaire ; s'il ne tient qu'une seule arme sans la propriété “à deux mains”, effectuez une deuxième attaque avec cette arme, mais n'ajoutez pas de modificateur de caractéristique aux dégâts. Les Hirondelles jumelles accordent un bonus d’Offense supplémentaire égal au modificateur de Force du Shogun jusqu'à la fin du round, et peuvent être utilisées un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (minimum 1) fois par repos long.

Démon sans pareille PassivePassif

Chaque fois que le Shogun attaque, son Offense augmente de 2 jusqu'à la fin du round.

Épée à 5 anneaux Heavy3 PA (Action Complexe)

En tant qu'action complexe, lancez 1d6 + 1. Le shogun effectue jusqu'à autant d'attaques d'arme au corps à corps. Si le Shogun tient deux armes légères, lancez 1d6 + 3 et effectuez autant d'attaques à la place, en alternant entre son arme principale et sa deuxième arme. L'Épée à 5 anneaux peut être utilisée un nombre de fois par repos long égal au modificateur de Charisme du Shogun (minimum 1).

École du Seigneur de Guerre

Justice rapide Action2 PA (Action)

En tant qu'action, ciblez 1 créature amicale et consentante dans un rayon de 18 mètres. Cette créature gagne 1d4 + modificateur de Charisme du Shogun d’Offense pour sa première attaque du round pendant 5 rounds. Ce bonus augmente à 2d4 + modificateur de Charisme au niveau 9, et à 3d4 + modificateur de Charisme au niveau 15. Ils gagnent également 1 PA bonus au début de leur tour à utiliser pour foncer ou se désengager, qui disparaît à la fin de leur tour.

Effort unifié Combo1 PA (Action Combo)

Lorsque le Shogun donne un Ordre ou applique la Justice rapide ou le Grand guerrier, il peut utiliser son action combo pour pousser un cri de renforcement ; lancez 2d8 + modificateur de Charisme. Les créatures amicales et volontaires dans un rayon de 18 mètres actuellement sous les effets du Grand guerrier, de la Justice rapide ou d'un Ordre du Shogun gagnent ce montant de points de vie temporaires, et peuvent dépenser tous les points de vie temporaires sur n'importe quel jet de dégâts pour infliger des dégâts bonus égaux au montant dépensé. L'Effort unifié peut être utilisé jusqu'à 2 fois par repos long.

Grand guerrier Action2 PA (Action)

En tant qu'action, ciblez 1 créature amicale et volontaire dans un rayon de 18 mètres. Cette créature gagne 2d4 + modificateur de Charisme du Shogun d’Offense pendant 5 rounds, et les attaques contre les créatures amicales dans un rayon de 1.5 mètres de la créature désignée comme Grand guerrier (autre que cette créature elle-même) subissent un désavantage. Désigner un autre Grand guerrier supprime l'effet du précédent.

Progression par niveau

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1+2Épée secondaire
2+2Frappe éclair, Parade
3+2École de tactiques, Aptitude d'École
4+2Amélioration de caractéristiques, Défense +1
5+3Ordre : Attaque Frontale
6+3Heure du crépuscule, Étoile du matin
7+3Encouragement revigorant
8+3Amélioration de caractéristiques, Défense +1
9+4Aptitude d'École
10+4Vue d'Avidya
11+4Confins de la mort
12+4Amélioration de caractéristiques, Défense +1
13+5Lance sanglante
14+5Provoquer les assassins
15+5Aptitude d'École
16+5Amélioration de caractéristiques, Défense +1
17+6Résurgence
18+6Historien de guerre
19+6Lame résonnante
20+6Puissance du guerrier
Détails Aptitudes Épée secondaire Frappe éclair Parade École de tactiques Ordre : Attaque frontale Heure du crépuscule Étoile du matin Encouragement revigorant Vue d'Avidya Confins de la mort Lance sanglante Provoquer les assassins Résurgence Historien de guerre Lame résonnante Puissance du guerrier Spécialisations École du Commandement Ordre : Endurer Positionnement tactique Ordre : Attaque éclair École de l'Offense Hirondelles jumelles Démon sans pareille Épée à 5 anneaux École du Seigneur de Guerre Justice rapide Effort unifié Grand guerrier Progression par niveau