Détails Aptitudes Nécromancie Lanceur de sorts Transfert de fardeau Pacte de nécromancie Réincarnation Sens des esprits Consultation Pacte supplémentaire Liens inextricables Énergie négative Spécialisations Pacte de l'Évoqueur Réanimation Attachement persistant Camouflage de spectre Pacte du Courtier Leurre des Enfers Haine persistante Courtage d'esprit Sorts mineurs Appât de spectre Cri de spectre Bonbon d'âme Spectre messager Toucher nécrotique Trône de crâne Sorts de premier niveau Bouclier féroce Bombe de glace Bombe de feu Bombe de foudre Échange de vie Parade noire Griffes fantomatiques Sorts de second niveau Commerce équitable Portes de l'Enfer Bombe empoisonnée Tombe Échange d'âme Souffle de feu malfaisant Sorts de troisième niveau Danse de spectre Vice de la pierre tombale Explosion de spectre Poudre de zombie Phalange de spectres Progression par niveau
Illustration Nécromancien Illustration Nécromancien

Nécromancien

L’archive vivante des Égarés

Un mage puissant ayant la capacité d'invoquer les esprits des morts et de les manipuler à ses propres fins. Lorsque les Nécromanciens apprennent leur métier, ils concluent des pactes avec trois esprits agités - des esprits qui ont laissé des choses très importantes inachevées pour eux de leur vivant. En échange de pouvoir travailler pour leurs propres objectifs, les esprits acceptent de servir le Nécromancien en tant que spectres pendant la durée de vie du Nécromancien. Les spectres protègent le fragile Nécromancien des lignes de front, mais si un ennemi se rapproche, le Nécromancien a très peu de protection contre les coups. Par conséquent, le Nécromancien cherche des alliés puissants pour servir de rempart entre lui et ses cibles - et en échange, le Nécromancien peut effectuer des rituels sombres pour obtenir un pouvoir immense en sacrifiant les spectres.

Détails de la classe

Aptitudes de classe

Nécromancie PassivePassif

Les spectres du Nécromancien augmentent en force et en points de vie avec le niveau du Nécromancien, tel que dicté par le tableau des niveaux. Le Nécromancien peut dépenser une action et un emplacement de sort de n'importe quel niveau pour canaliser l'esprit et les invoquer dans un espace à moins de 1.5 mètres. Seuls 3 spectres peuvent être actifs à la fois. De plus, le Nécromancien peut parler naturellement avec ses spectres et les diriger vers un endroit à moins de 9 mètres de chaque spectre sans utiliser d'action en combat. Les spectres sont bannis après avoir pris un repos long et doivent être ressuscités. Le dé de précision des spectres est de 1d6, et leur modificateur d'attaque est le modificateur d'attaque des sorts du Nécromancien. Ils ajoutent le modificateur d’Intelligence du Nécromancien aux jets de dégâts sur leurs attaques.

Lanceur de sorts PassivePassif

Le Nécromancien apprend des sorts en montant de niveau. Le modificateur de capacité pour ces sorts est l'Intelligence. La DD du jet de sauvegarde contre les sorts est égale à 8 + Bonus de maîtrise + modificateur d'Intelligence. Le Nécromancien commence avec 4 emplacements de sorts, qui augmentent avec le niveau du Nécromancien comme dicté dans le tableau des niveaux. Tous les emplacements de sorts utilisés sont récupérés à la fin d'un repos long.

Transfert de fardeau Reaction1 PA (Réaction)

Lorsque le Nécromancien ou une créature alliée et volontaire à moins de 15 mètres serait affecté par une affliction, à l'exception de agrippé, inconscient ou épuisé, le Nécromancien peut au lieu de cela dépenser sa réaction pour choisir 2 spectres ; ces spectres subissent l’affliction à la place de la cible initiale. Le Transfert de fardeau peut être activé un nombre de fois égal au modificateur de Sagesse du Nécromancien par repos long.

Pacte de nécromancie SpecialisationSpécialisation

Choisissez un pacte. Ce pacte accorde des aptitudes supplémentaires au fur et à mesure que le Nécromancien monte de niveau.

Réincarnation Combo1 PA (Action Combo)

Lorsqu'un spectre est sacrifié pour effectuer un sort de Nécromancien, il peut utiliser son action combo pour consommer un emplacement de sort de niveau 1 et invoquer un autre spectre.

Sens des esprits PassivePassif

Ayant affaire aux forces de la mort, le Nécromancien comprend intuitivement quels endroits sont remplis d'énergie négative et peut percevoir le bourdonnement surnaturel résultant d'une mort prématurée. Le Nécromancien peut sentir qu'une mort particulièrement violente s'est produite au cours de la dernière semaine dès qu'il entre dans un rayon de 30 mètres de l'incident, et une enquête plus approfondie lui permet de faire un test d'Intelligence (Religion ou Investigation) avec un DD de 15 pour déterminer la cause exacte, l'heure et le lieu. Le DD peut être ajustée si la cause est particulièrement difficile à déterminer ou si elle ne laisse absolument aucune trace.

Consultation Bonus1 PA (Action Bonus)

Le lien créé par un Nécromancien et ses spectres combiné à la sagesse des défunts permet au Nécromancien d'avoir une meilleure vision d'une action particulière. Pendant un repos court ou long, le Nécromancien peut lancer 2d20 ; ces résultats peuvent remplacer tout jet de d20 sur un test de compétence ou un jet de sauvegarde effectué par le Nécromancien jusqu'à son prochain repos long, mais chaque résultat ne peut être utilisé qu'une seule fois. Il peut également utiliser son action bonus pour forcer un ennemi à prendre l'un de ces résultats lors de son prochain jet de compétence ou de sauvegarde.

Pacte supplémentaire PassivePassif

Le Nécromancien peut désormais avoir 4 spectres actifs à la fois.

Liens inextricables PassivePassif

Lorsqu'un spectre meurt sans être sacrifié pour un sort de Nécromancien, le Nécromancien récupère un emplacement de sort de niveau 1. Il ne peut utiliser cet effet qu'un nombre de fois par repos long égal à son modificateur de Sagesse.

Énergie négative Heavy3 PA (Action Complexe)

En tant qu'action complexe, le Nécromancien exploite l'énergie chaotique générée par le bannissement répété des spectres pour infliger des dégâts nécrotiques à une cible à moins de 60 mètres en fonction du nombre de spectres sacrifiés ou tués depuis le début de la rencontre. L'Énergie négative peut être utilisée une fois par repos long. Il n'y a ni jet d'attaque ni jet de sauvegarde pour cette compétence.

  • 1 spectre : 1d6 + modificateur d'Intelligence
  • 2 spectres : 2d6 + modificateur d'Intelligence
  • 3 spectres : 3d6 + modificateur d'Intelligence
  • 4 spectres : 4d6 + modificateur d'Intelligence
  • 5 spectres : 6d6 + modificateur d'Intelligence
  • 6 spectres : 8d6 + modificateur d'Intelligence
  • 7 spectres : 10d6 + modificateur d'Intelligence
  • 8+ spectres : 12d6 + 10 + modificateur d'Intelligence

  • Spécialisations

    Pacte de l'Évoqueur

    Réanimation PassivePassif

    Chaque fois qu'un monstre ou un membre du groupe (sauf les spectres) meurt au cours d'une rencontre, le Nécromancien peut immédiatement dépenser un emplacement de sort pour invoquer un Spectre sur une case adjacente de la créature sans utiliser d'action.

    Attachement persistant Reaction1 PA (Réaction)

    Lorsqu'un allié est sur le point de subir des dégâts, le Bouclier féroce peut être lancé en réaction un nombre de fois égal au modificateur de Sagesse du Nécromancien par repos court ou long. Le Bouclier féroce n'a pas besoin d'être un sort appris par le Nécromancien pour utiliser cette aptitude.

    Camouflage de spectre PassivePassif

    Les spectres gagnent 10 points de vie maximum. Sous les effets du Bouclier féroce ou de la Phalange de spectres, les spectres gagnent une résistance aux dégâts de feu, de glace et de foudre.

    Pacte du Courtier

    Leurre des Enfers PassivePassif

    Lorsque le Nécromancien subit des dégâts d'un ennemi, un spectre apparaît avec un nombre de points de vie égal aux points de vie perdus, si le Nécromancien pourrait normalement invoquer un autre spectre.

    Haine persistante Reaction1 PA (Réaction)

    Lorsqu'un spectre subit des dégâts qui le tueraient, le Nécromancien peut utiliser sa réaction pour lancer n'importe quel sort de Bombe, même ceux qu'il n'a pas appris, en utilisant ce spectre. Cette aptitude peut être utilisée un nombre de fois égal à la moitié du modificateur d'Intelligence du Nécromancien par repos court ou long.

    Courtage d'esprit Combo1 PA (Action Combo)

    Lorsqu'un spectre est sacrifié pour lancer un sort de dégâts, le Nécromancien peut utiliser son action combo pour augmenter les dégâts de ce sort de 1d12 + modificateur d'Intelligence en dégâts nécrotiques.

    Sorts mineurs

    Appât de spectre Action2 PA (Action)

    1 action
    60 mètres
    V, S, M (un spectre)
    Jusqu'à la mort de la cible
    Aucun
    Une fois par tour, force un spectre invoqué par le Nécromancien à attaquer la cible. Lors des tours suivants lors desquels l'Appât de spectre est actif, cette attaque devient une action libre. L'Appât de spectre peut être annulé en tant qu'action libre à tout moment (sauf pendant une autre action), ou en le lançant à nouveau sur une cible différente. Si la cible meurt, l'Appât de spectre se termine. Ce sort est automatiquement appris au niveau 1.

    Cri de spectre Action2 PA (Action)

    1 action
    Spectre (toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres)
    V, S, M (un spectre)
    3 rounds
    Sagesse
    Sacrifiez un spectre que le Nécromancien peut voir pour cibler toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du spectre sacrifié. Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre 2 de Défense pendant 3 rounds, ou jusqu'à ce qu'elles soient touchées.

    Bonbon d'âme Action2 PA (Action)

    1 action
    Spectre (créatures dans un rayon de 30 mètres)
    V, S, M (un spectre)
    3 rounds
    Aucun
    Sacrifiez un spectre pour cibler un nombre quelconque de créatures volontaires situées dans un rayon de 30 mètres du spectre sacrifié. Les créatures choisies peuvent réduire la première instance de dégâts de feu/glace/foudre infligés par le modificateur de Sagesse du Nécromancien pendant 3 rounds. Ce montant augmente à 1d6 + modificateur d'Intelligence au niveau 8, et à 2d6 + modificateur d’Intelligence au niveau 15.

    Spectre messager Action2 PA (Action)

    1 action
    3 km
    V, S, M (un spectre)
    Jusqu'au retour du spectre
    Aucun
    Spécifiez un endroit que le Nécromancien peut décrire, ainsi qu'une description d'une personne. Un spectre se rend à cet endroit, se déplaçant de 48 km par jour. Le Spectre livre un message et retourne au Nécromancien. Le Nécromancien peut annuler le sort à tout moment, mais le spectre disparaît si le sort est annulé avant que le spectre ne délivre le message, et doit être invoqué à nouveau.

    Toucher nécrotique Action2 PA (Action)

    1 action
    Toucher
    S
    Instantanée
    Attaque de sort au corps à corps
    Le Nécromancien effectue une attaque de sort au corps à corps contre une seule créature qu'il peut toucher. En cas de réussite, le Nécromancien inflige 1d8 + modificateur d'Intelligence en dégâts nécrotiques. Ce montant augmente à 2d6 + modificateur d'Intelligence au niveau 6, à 2d8 + modificateur d'Intelligence au niveau 11, et à 3d6 + modificateur d'Intelligence au niveau 16. Pendant 3 rounds, lorsqu'elle se soigne, la cible subit la moitié des dégâts qu'elle aurait guéris avant l'application de l'effet.

    Trône de crâne Bonus1 PA (Action Bonus)

    1 action bonus
    9 mètres
    S, M (un spectre)
    Instantanée
    Aucun
    En tant qu'action bonus, le Nécromancien ordonne à un spectre situé à moins de 1.5 mètres de lui de le transporter. Pendant qu'il est transporté de cette manière, le déplacement du Nécromancien devient de 9 mètres, et il ignore les terrains difficiles ou les dégâts qu'il subirait en traversant un terrain dangereux. Le spectre ne peut pas agir pendant qu'il transporte le Nécromancien ; ils occupent le même espace, et si le spectre meurt pendant qu'il le transporte, le Nécromancien retrouve son déplacement normal. Le Nécromancien peut également ordonner aux spectres situés à moins de 9 mètres de transporter un allié volontaire qui se trouve à moins de 1.5 mètres du spectre.

    Sorts de premier niveau

    Bouclier féroce Action2 PA (Action)

    1 action
    Spectre (rayon de 18 mètres)
    V, S, M (un spectre)
    1 round
    Aucun
    Le Nécromancien choisit un spectre, puis sélectionne un certain nombre de créatures situées dans un rayon de 18 mètres autour de ce spectre, jusqu'à son modificateur de Sagesse. Le spectre prend tous les dégâts pour ces créatures pendant la durée du sort ou jusqu'à ce que le spectre meure - si un ennemi réduirait un spectre à 0 points de vie, tout dégât excédentaire est infligé à la cible initiale. Si plusieurs de ces créatures devaient être endommagées par une attaque en même temps, le Nécromancien doit choisir l'une de ces créatures à protéger.

    Bombe de glace Action2 PA (Action)

    1 action
    Spectre (rayon de 4.5 mètres)
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Dextérité
    Sacrifiez un spectre ; toutes les créatures situées dans un rayon de 4.5 mètres autour du spectre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec de ce jet, elles subissent 1d10 + modificateur d'Intelligence en dégâts de glace. En cas de réussite à la sauvegarde de Dextérité, la créature subit la moitié des dégâts.

    Bombe de feu Action2 PA (Action)

    1 action
    Spectre (rayon de 4.5 mètres)
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Dextérité
    Sacrifiez un spectre ; toutes les créatures situées dans un rayon de 4.5 mètres autour du spectre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec de ce jet, elles subissent 1d10 + modificateur d'Intelligence en dégâts de feu. En cas de réussite à la sauvegarde de Dextérité, la créature subit la moitié des dégâts.

    Bombe de foudre Action2 PA (Action)

    1 action
    Spectre (rayon de 4.5 mètres)
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Dextérité
    Sacrifiez un spectre ; toutes les créatures situées dans un rayon de 4.5 mètres autour du spectre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec de ce jet, elles subissent 1d10 + modificateur d'Intelligence en dégâts de foudre. En cas de réussite à la sauvegarde de Dextérité, la créature subit la moitié des dégâts.

    Échange de vie Action2 PA (Action)

    1 action
    36 mètres
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Aucun
    Sacrifiez un spectre. Jusqu'à 4 cibles situées dans un rayon de 36 mètres regagnent des points de vie égaux aux points de vie de ce spectre plus le modificateur de Sagesse du Nécromancien.

    Parade noire Action2 PA (Action)

    1 action
    36 mètres
    V, S, M (un spectre)
    1 round
    Aucune
    Choisissez une cible située dans un rayon de 36 mètres. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être saisie par tous les spectres adjacents. Si aucun spectre n'est adjacent, le sort échoue. En cas de réussite, la cible subit un malus de -2 aux jets et jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin de son prochain tour.

    Griffes fantomatiques Combo1 PA (Action Combo)

    1 action combo
    36 mètres
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Aucune
    Les spectres attaquent en tandem avec le Nécromancien. Lors de tout jet d'attaque, le Nécromancien peut lancer les Griffes fantomatiques en tant qu'action combo, donnant un bonus de +1 au jet d'attaque et augmentant l'Offense du Nécromancien de 1d4 jusqu'à la fin de son tour. Les Griffes fantomatiques échouent si au moins un spectre n'est pas adjacent à la cible du jet d'attaque.

    Sorts de second niveau

    Commerce équitable Action2 PA (Action)

    1 action
    36 mètres
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Attaque de sort à distance
    Sacrifiez un spectre et effectuez une attaque de sort à distance contre une cible ; en cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d10 + les points de vie de ce spectre au moment du sacrifice + modificateur d'Intelligence.

    Portes de l'Enfer Action2 PA (Action)

    1 action
    36 mètres
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Attaque de sort à distance
    Sacrifiez un spectre et effectuez une attaque de sort à distance contre une cible ; en cas de réussite, la cible subit 2d8 + modificateur d'Intelligence en dégâts de feu. De plus, un spectre est immédiatement invoqué sans dépenser d'emplacement de sort et possède un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés.

    Bombe empoisonnée Action2 PA (Action)

    1 action
    Spectre (rayon de 4.5 mètres)
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Constitution
    Sacrifiez un spectre ; toutes les créatures situées dans un rayon de 4.5 mètres autour du spectre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d8 + modificateur d'Intelligence en dégâts de poison et être empoisonnées pendant 3 rounds, subissant 1d12 de dégâts de poison à chaque tour où elles continuent d'être empoisonnées. En cas de réussite à la sauvegarde de Constitution, la créature n'est pas empoisonnée, mais subit tout de même les dégâts initiaux.

    Tombe Action2 PA (Action)

    1 action
    18 mètres
    V, S, M (un spectre)
    1 round
    Aucun
    Ciblez une créature dans un rayon de 18 mètres. Jusqu'à la fin du prochain tour du Nécromancien, chaque fois qu'une créature attaque la cible avec une attaque au corps à corps ou à distance, tous les spectres actuellement invoqués peuvent se déplacer vers un espace inoccupé situé à moins de 1.5 mètres de l'attaquant. Chaque spectre peut alors contre-attaquer cette créature avec une attaque au corps à corps non-armée. Le Nécromancien décide si ces deux effets se produisent.

    Échange d'âme Action2 PA (Action)

    1 action
    36 mètres
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Aucun
    Sacrifiez un spectre. Jusqu'à 4 cibles situées dans un rayon de 36 mètres récupèrent le double de la somme des points de vie du spectre sacrifié + le modificateur de Sagesse du Nécromancien.

    Souffle de feu malfaisant Heavy3 PA (Action Complexe)

    1 action complexe
    Soi-même (cône de 9 mètres)
    V, S
    Instantanée
    Dextérité
    Toutes les créatures situées dans un cône de 9 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec de ce jet, elles subissent 2d10 + modificateur d'Intelligence en dégâts de feu et les créatures attaquant les cibles touchées gagnent une Offense égale au modificateur d’Intelligence du Nécromancien tout en infligeant des dégâts de feu, de glace ou de foudre pendant 3 rounds. En cas de réussite à la sauvegarde de Dextérité, la créature ne subit pas de malus et subit la moitié des dégâts.

    Sorts de troisième niveau

    Danse de spectre Action2 PA (Action)

    1 action
    18 mètres
    V, S, M (un spectre)
    Instantanée
    Aucun
    Chaque spectre actuellement invoqué effectue 3 attaques au corps à corps contre une seule créature cible.

    Vice de la pierre tombale Action2 PA (Action)

    1 action
    18 mètres (rayon de 3 mètres)
    V, S, M (3 spectres)
    3 rounds
    Sagesse
    Sacrifiez 3 spectres pour choisir un point situé dans un rayon de 18 mètres. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce point doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être pétrifiées pendant 3 rounds. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la vitesse de déplacement de cette créature tombe à 0 jusqu'à la fin du prochain tour du Nécromancien.

    Explosion de spectre Action2 PA (Action)

    1 action
    30 mètres (rayon de 4.5 mètres)
    V, S, M (un spectre)
    3 rounds
    Dextérité
    Sacrifiez tous les spectres pour cibler un point situé dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures situées dans un rayon de 4.5 mètres autour de ce point doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elles subissent 2d8 + modificateur d'Intelligence en dégâts de feu par spectre sacrifié en cas d'échec du jet de sauvegarde, et la moitié de cette quantité en cas de réussite.

    Poudre de zombie Action2 PA (Action)

    1 action
    30 mètres
    V, S
    Instantanée
    Attaque de sort à distance
    Effectuez une attaque de sort à distance contre un ennemi. En cas de réussite, la cible subit 6d8 + le modificateur d'Intelligence en dégâts nécrotiques. Si le jet d'attaque est de 8 et que la cible a moins de 25 % de ses points de vie maximum, la cible est instantanément tuée à moins d'être immunisée contre la mort instantanée, et un spectre est invoqué avec le même nombre de points de vie que la cible au moment de sa mort, jusqu'à un maximum de 100 points de vie.

    Phalange de spectres Action2 PA (Action)

    1 action
    Spectre (rayon de 18 mètres)
    V, S, M (2 spectres ou +)
    3 rounds
    Aucun
    Tous les spectres actuellement invoqués absorbent tous les dégâts pour un nombre quelconque de cibles situées dans un rayon de 18 mètres autour de l'un des spectres, jusqu'à la fin du prochain tour du Nécromancien ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de spectres survivants. Si plusieurs de ces créatures devaient subir des dégâts lors d'une attaque simultanée, le Nécromancien peut assigner un spectre pour protéger un allié par spectre.

    Progression par niveau

    NiveauBonus de maîtriseSorts mineursSorts connusSorts niv.1Sorts niv.2Sorts niv.3PV des SpectresDégâts des SpectresAptitudes
    1+2224-31d4Nécromancie, Lanceur de sorts
    2+2235-41d4Transfert de fardeau
    3+2335-51d4Pacte de nécromancie, Aptitude de Pacte
    4+2346-61d4Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    5+33563-71d6Réincarnation
    6+33663-81d6
    7+33664-91d6Sens des esprits
    8+33664-101d6Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    9+43764-111d6Aptitude de Pacte
    10+44765-121d8
    11+44765-131d8Consultation
    12+44765-141d8Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    13+548652151d8
    14+548652161d8Aptitude de Pacte
    15+549653171d10Pacte supplémentaire
    16+549653181d10Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    17+6410653191d10
    18+6410654201d10
    19+6410654211d10Liens inextricables
    20+6410654221d12Énergie négative
    Détails Aptitudes Nécromancie Lanceur de sorts Transfert de fardeau Pacte de nécromancie Réincarnation Sens des esprits Consultation Pacte supplémentaire Liens inextricables Énergie négative Spécialisations Pacte de l'Évoqueur Réanimation Attachement persistant Camouflage de spectre Pacte du Courtier Leurre des Enfers Haine persistante Courtage d'esprit Sorts mineurs Appât de spectre Cri de spectre Bonbon d'âme Spectre messager Toucher nécrotique Trône de crâne Sorts de premier niveau Bouclier féroce Bombe de glace Bombe de feu Bombe de foudre Échange de vie Parade noire Griffes fantomatiques Sorts de second niveau Commerce équitable Portes de l'Enfer Bombe empoisonnée Tombe Échange d'âme Souffle de feu malfaisant Sorts de troisième niveau Danse de spectre Vice de la pierre tombale Explosion de spectre Poudre de zombie Phalange de spectres Progression par niveau