Détails Aptitudes Maîtrise des lames de guerre Soins de guerre Maladie aléatoire Barrière Tranche-force Conclave des magiciens Force de la nature Langue de la nature Épidémie Vitesse de l’élan Effacement Soins de guerre en ligne Transfert Tranche-membre Arme biomagique Vampire Vidange mentale Robe de fée Spécialisations Conclave des Lames de Guerre Tranche-garde Lame véritable Lame néfaste Conclave du Savoir de la Guerre Peau de pierre Puissance de guerre Maîtrise des lois de la guerre Progression par niveau
Illustration Mage guerrier Illustration Mage guerrier

Mage guerrier

L’archive vivante des Égarés

Un chaman polyvalent qui parcourt la terre offrant protection et guérison à travers des pratiques voilées de mystère pour les non-Mage guerriers. Toujours en demande grâce à leur ensemble de compétences varié, certains Mages guerriers ont répondu à l'appel de l'aventure, offrant leur aide en guérissant les alliés, en affaiblissant les ennemis, voire en capitalisant sur les états affaiblis des ennemis pour infliger des dégâts importants. Ils manient des armes improvisées qui combinent les composants magiques des bâtons avec les composants tranchants d'une lame.

Détails de la classe

Aptitudes de classe

Maîtrise des lames de guerre PassivePassif

Le Mage guerrier apprend à créer et à manier une lame de guerre. Combinez un bâton et une épée courte ; la lame de guerre conserve les propriétés des deux, mais elle devient une arme à deux mains. Lorsqu'il attaque avec une lame de guerre, vous pouvez choisir entre des dégâts perforants ou contondants, mais le dé de précision est choisi parmi les deux composants lors de la création de l'arme.

Soins de guerre Action2 PA (Action)

En tant qu'action, dépensez un emplacement de sort de niveau 1 pour soigner une cible une fois lors du tour du Mage guerrier, et de nouveau à la fin du round, pour 1d6 + modificateur de Sagesse points de vie. Le Mage guerrier doit toucher la cible. Le soin augmente à 3d6 + modificateur de Sagesse avec un emplacement de sort de niveau 2 et 6d6 + modificateur de Sagesse avec un emplacement de sort de niveau 3. S'il est effectué en dehors du combat, la cible restaure simultanément les deux instances de soin.

Maladie aléatoire Action2 PA (Action)

En tant qu'action, dépensez un emplacement de sort de niveau 1 et lancez 1d6, puis ciblez une créature dans un rayon de 18 mètres. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par une affliction pendant 3 rounds en fonction du résultat du 1d6.

  • 1 : Aveuglé
  • 2 : Charmé
  • 3 : Maudit
  • 4 : Empoisonné pour 1d8 par round de poison. Augmente à 2d8 au niveau 5, 3d8 au niveau 10, 4d8 au niveau 14 et 5d8 au niveau 19.
  • 5 : Assourdi
  • 6 : Paralysé

  • Barrière Reaction1 PA (Réaction)

    Un bouclier protecteur d'énergie radieuse repousse les tentatives d’infliger des afflictions aux alliés. Lorsqu'un ennemi force au moins un allié à effectuer un jet de sauvegarde contre une affliction, le Mage guerrier peut utiliser sa réaction pour accorder +4 à tous les jets de sauvegarde des alliés contre cet effet.

    Tranche-force Combo1 PA (Action Combo)

    Lorsque le Mage guerrier frappe un ennemi souffrant d'une affliction avec une attaque, le Mage guerrier peut utiliser une action combo pour réduire l'Offense de cet ennemi de son modificateur de Sagesse pendant 3 rounds, et le Mage guerrier lance 1d6 supplémentaire lors du calcul des dégâts de cette attaque.

    Conclave des magiciens SpecialisationSpécialisation

    Les Mages guerriers se regroupent parfois pour partager des informations et des techniques secrètes. Choisissez un Conclave, et le Mage guerrier acquerra des aptitudes supplémentaires de ce Conclave au fur et à mesure de son niveau.

    Force de la nature Action2 PA (Action)

    Le Mage guerrier peut effectuer deux attaques dans la même action avec sa lame de guerre, la première infligeant des dégâts tranchants et la seconde des dégâts contondants.

    Langue de la nature PassivePassif

    Les capacités chamaniques du Mage guerrier lui permettent de parler et de comprendre les créatures du Labyrinthe. Le mage guerrier peut comprendre la langue des créatures non-humanoïdes, si elles en ont une.

    Épidémie Combo1 PA (Action Combo)

    Après avoir touché une cible souffrant d'une affliction avec une attaque, le Mage guerrier peut dépenser un emplacement de sort de niveau 1 pour forcer un nombre quelconque de créatures choisies dans un rayon de 6 mètres à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse ou à être affligées par cette affliction pendant 3 rounds.

    Vitesse de l’élan Action2 PA (Action)

    En tant qu'action, dépensez un emplacement de sort de niveau 1 pour cibler un certain nombre de créatures dans un rayon de 30 mètres, jusqu'au modificateur de Sagesse du Mage guerrier. Ces créatures gagnent 1 PA bonus au début de leur tour pendant 1 round qu'elles ne peuvent utiliser que pour foncer ou se désengager, mais ce PA disparaît à la fin de leur tour si elles ne l'utilisent pas. Elles peuvent temporairement dépasser le plafond de 4 PA avec Vitesse de l’élan.

    Effacement Bonus1 PA (Action Bonus)

    En tant qu'action bonus, supprimez tous les bonus ou malus sur une créature dans un rayon de 15 mètres. Le Mage guerrier récupère un emplacement de sort de niveau 2 ou moins par bonus ou malus purgé. Le Mage guerrier ne peut récupérer que jusqu'à 2 emplacements de sorts de cette manière par repos long.

    Soins de guerre en ligne Action2 PA (Action)

    En tant qu'action, le Mage guerrier peut dépenser un emplacement de sort de niveau 2 pour cibler jusqu'à 3 créatures amicales dans un rayon de 30 mètres et les soigner pour 1d8 + modificateur de Sagesse points de vie une fois lors du tour du Mage guerrier, et de nouveau à la fin du round. Le soin augmente à 2d8 + modificateur de Sagesse avec un emplacement de sort de niveau trois. S'il est effectué en dehors du combat, la cible restaure simultanément les deux instances de soin.

    Transfert Action2 PA (Action)

    En tant qu'action, dépensez un emplacement de sort de niveau 2 pour supprimer une seule affliction d'une créature amicale volontaire dans un rayon de 36 mètres. Une créature ciblée dans un rayon de 36 mètres doit ensuite réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec désavantage ou subir cette affliction pendant 3 rounds.

    Tranche-membre Combo1 PA (Action Combo)

    Chaque fois que le Mage guerrier frappe un ennemi souffrant d'une affliction avec une attaque, le Mage guerrier peut dépenser un emplacement de sort de niveau 2 et une action combo pour choisir un lien. Cet ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir le lien choisi pendant 3 rounds.

    Arme biomagique Bonus1 PA (Action Bonus)

    L'expérimentation avec différentes concentrations d'énergie magique permet au Mage guerrier de contrôler quelle maladie inflige la Maladie aléatoire. En utilisant une action bonus, le Mage guerrier peut choisir quelle maladie inflige la Maladie aléatoire jusqu'à la fin de son prochain tour.

    Vampire PassivePassif

    Lorsque le Mage guerrier frappe un ennemi souffrant d'une affliction avec une attaque, le Mage guerrier restaure 1d8 + modificateur de Sagesse points de vie.

    Vidange mentale PassivePassif

    Lorsque le Mage guerrier frappe un ennemi à la fois lié et souffrant d'une autre affliction avec une attaque, il restaure un emplacement de sort de n'importe quel niveau. Il peut, à la place, accorder à un allié un emplacement de sort de l'un de ces niveaux, ou restaurer une utilisation d'une capacité de niveau 19 ou inférieure limitée par les repos longs ou courts. La Vidange mentale ne peut restaurer les emplacements de sorts ou les utilisations de fonction que 3 fois par repos long.

    Robe de fée Action2 PA (Action)

    En tant qu'action, restaurez 6d10 + modificateur de Sagesse points de vie à toutes les créatures amicales volontaires dans un rayon de 36 mètres. Ces créatures se remettent de toutes les afflictions qui les affectent et ne peuvent être affligées par des afflictions jusqu'à la fin du prochain tour du Mage guerrier. La Robe de fée peut être utilisée une fois par repos long.

    Spécialisations

    Conclave des Lames de Guerre

    Tranche-garde Combo1 PA (Action Combo)

    Le dé supplémentaire de 1d6 sur Tranche-force augmente à 1d8. De plus, lorsque le Mage guerrier frappe une cible souffrant d'une affliction avec une attaque, le Mage guerrier peut dépenser une action combo pour augmenter les dégâts de l'attaque de 1d8 et infliger cet effet pendant 3 rounds : les attaques contre cette créature gagnent une Offense égale au modificateur de Sagesse du Mage guerrier.

    Lame véritable PassivePassif

    Le Mage guerrier gagne un bonus de +2 sur les jets d'attaque contre les cibles souffrant d'une affliction. Il ignore tout effet qui pourrait influer négativement sur le résultat de leur jet d'attaque lorsqu'il attaque une cible souffrant d'une affliction.

    Lame néfaste Action2 PA (Action)

    En tant qu'action, le Mage guerrier peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 pour activer Lame néfaste. Effectuez un jet d'attaque au corps à corps avec une lame de guerre sur un ennemi souffrant d'une affliction. En cas de réussite, la cible subit 6d10 + modificateur de Force de dégâts tranchants. Ces dégâts ignorent la résistance ou l'immunité aux dégâts tranchants.

    Conclave du Savoir de la Guerre

    Peau de pierre Action2 PA (Action)

    En tant qu'action, consommez un emplacement de sort de niveau 1 pour cibler une créature volontaire dans un rayon de 30 mètres. Cette créature gagne un bonus de +2 à la Défense pendant 3 rounds.

    Puissance de guerre Action2 PA (Action)

    En tant qu'action, consommez un emplacement de sort de niveau 2 pour cibler une créature amicale volontaire dans un rayon de 30 mètres. Son Offense augmente de 2d4 + modificateur de Sagesse pendant 3 rounds, lancés par le Mage guerrier lors de l'activation.

    Maîtrise des lois de la guerre PassivePassif

    Vitesse de l’Élan, Peau de pierre et Puissance de guerre durent un round supplémentaire. De plus, le Mage guerrier gagne la capacité de les lancer avec des emplacements de sort de niveau supérieur. Vitesse de l’Élan dure 1 tour supplémentaire avec un emplacement de sort de niveau 2, et 2 tours supplémentaires avec un emplacement de sort de niveau 3. Peau de pierre affecte 2 alliés avec un emplacement de sort de niveau 2, et 3 alliés avec un emplacement de sort de niveau 3. Puissance de guerre augmente à 4d4 + modificateur de Sagesse avec un emplacement de sort de niveau 3.

    Progression par niveau

    Niveau Bonus de maîtrise Sorts niv. 1 Sorts niv. 2 Sorts niv. 3 Aptitudes
    1+23Soins de guerre, Maîtrise des lames de guerre, Maladie aléatoire
    2+23Tranche-Force, Barrière
    3+24Conclave des magiciens, Aptitude de conclave
    4+24Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    5+34Force de la nature, Langue de la nature
    6+35Épidémie
    7+35Vitesse de l'élan
    8+35Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    9+452Aptitude de conclave
    10+452Effacement
    11+452Soins de guerre en ligne
    12+453Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    13+553Transfert
    14+553Tranche-membre
    15+5532Aptitude de conclave
    16+5532Arme biomagique
    17+6532Vampire
    18+6533Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    19+6533Vidange mentale
    20+6533Robe de fée
    Détails Aptitudes Maîtrise des lames de guerre Soins de guerre Maladie aléatoire Barrière Tranche-force Conclave des magiciens Force de la nature Langue de la nature Épidémie Vitesse de l’élan Effacement Soins de guerre en ligne Transfert Tranche-membre Arme biomagique Vampire Vidange mentale Robe de fée Spécialisations Conclave des Lames de Guerre Tranche-garde Lame véritable Lame néfaste Conclave du Savoir de la Guerre Peau de pierre Puissance de guerre Maîtrise des lois de la guerre Progression par niveau