Détails Aptitudes Malédictions Vengeance Dévouement aux malédictions Parole pressée Corps enchaîné Arts interdits Malaise Stigmates Spécialisations Dévouement au Contrôle Paranoïa Œil flétrissant Domination Dévouement à la Restreinte Malédiction de récidive Méchanceté façonnée Malédiction étendue Dévouement à la Vengeance Griffe animée Anathème Symbiose vitale Sorts mineurs Malédiction de fragilité Malédiction d'épuisement Malédiction de plomb Révélation Chuchotement séduisant Mot de puissance Sorts de premier niveau Malédiction de venin Malédiction corruptrice Malédiction saisissante Malédiction crânienne Malédiction abdominale Malédiction immobilisante Sorts de second niveau Malédiction aveuglante Malédiction de torpeur Œil malfaisant Mot titubant Sacrifice Sorts de troisième niveau Malédiction de folie Malédiction d'affaiblissement Mot de protection Mot de suicide Malédiction de vengeance Progression par niveau
Illustration Envoûteur Illustration Envoûteur

Envoûteur

L’archive vivante des Égarés

Un sinistre maître des malédictions enchaîné dans des robes et des chaînes, l’Envoûteur exploite le pouvoir du son pour infliger misère et souffrance sous de nombreuses formes à leurs ennemis. Bien que légèrement blindés, ils excellent dans la défense d'eux-mêmes et de leurs alliés contre les ennemis mortels du Labyrinthe, et avec de l'entraînement, ils peuvent même apprendre à causer des dégâts avec leurs malédictions. Cependant, les malédictions comportent un risque; lorsque leurs malédictions échouent, les Envoûteurs sont laissés grands ouverts aux assauts ennemis à cause de leur fragilité. Par conséquent, les Envoûteurs recherchent des alliés puissants pour éliminer les menaces potentielles avant qu'elles ne puissent les toucher.

Détails de la classe

Aptitudes de classe

Malédictions PassivePassif

Les Envoûteurs commencent avec 2 sorts mineurs de leur choix, ainsi qu'un sort de premier niveau de leur choix. Ils apprennent des sorts et des sorts mineurs en montant de niveau. Les sorts mineurs et les sorts qu'ils peuvent apprendre sont détaillés dans la liste des sorts de l'Envoûteur. Le DD du jet de sauvegarde contre les sorts des Envoûteurs est égal à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme, tandis que leur modificateur d'attaque de sorts est déterminé par leur bonus de maîtrise + modificateur d'Intelligence. Tous les emplacements de sorts dépensés sont récupérés après avoir terminé un repos long.

Vengeance Reaction1 PA (Réaction)

Lorsqu'il est touché par une attaque qui inflige des dégâts contondants, tranchants ou perforants, l’Envoûteur peut activer la Vengeance en réaction. Une énergie malveillante riposte à l'attaquant, le forçant à faire un jet de sauvegarde de Constitution ; en cas d'échec, l'attaquant subit également la moitié des dégâts qu'il infligerait à l'Envoûteur.

Dévouement aux malédictions SpecialisationSpécialisation

Chaque Envoûteur se consacre à un seul archétype de malédictions et de sorts - ceux qui suivent la voie du Contrôle cherchent à améliorer leur capacité à dominer et à plier les esprits ennemis à leur volonté, tandis que les Envoûteurs de la Restreinte tentent plutôt d'affaiblir leurs ennemis. Les Envoûteurs de la Vengeance affinent leur fureur innée pour infliger des châtiments à ceux qui les blessent. Choisissez un dévouement, et l'Envoûteur gagnera des aptitudes supplémentaires de ce dévouement à mesure qu'il montera de niveau.

Parole pressée PassivePassif

L'Envoûteur acquiert la capacité de murmurer rapidement un seul sort mineur en tant qu'action bonus (1 PA) par tour. Ce sort mineur obtient un composant verbal.

Corps enchaîné PassivePassif

Les chaînes ornant la tenue de l'Envoûteur les lient dans un champ protecteur. Immédiatement après un maléfice réussi, l'Envoûteur peut devenir immunisé à une condition de son choix jusqu'à la fin du combat, en choisissant parmi aveuglé, paralysé, pétrifié, empoisonné, confus, endormi, maudit ou effrayé. Une seule immunité peut être conférée par Corps enchaîné à la fois.

Arts interdits PassivePassif

Les Envoûteurs ont étudié toute leur vie pour influencer les esprits des autres de manière à les ostraciser de la société - et ont acquis une réputation redoutable en conséquence. Si l'Envoûteur obtient un score inférieur à 10 + son modificateur d'Intimidation sur un test d'Intimidation, il peut choisir de prendre ce nombre à la place.

Malaise Action2 PA (Action)

L'Envoûteur peut utiliser une action pour faire vibrer sa cloche avec un ton sinistre et lugubre. Lancez 1d8 ; toutes les autres créatures se trouvant dans un rayon de 60 mètres qui entendent le ton doivent soustraire cette valeur de leur prochain jet, quel qu'il soit. L'Envoûteur peut utiliser cette aptitude une fois par repos long.

Stigmates Heavy3 PA (Action Complexe)

L'Envoûteur libère le pouvoir terrible lié à ses chaînes. Une cible située dans un rayon de 18 mètres doit réussir individuellement un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Force et de Dextérité avec un DD qui est de 2 plus élevé que le DD régulier de l'Envoûteur, ou être liée à la tête, au bras et aux jambes respectivement pendant 3 rounds, sans jet pour échapper à ces liens. L'Envoûteur est également lié à la tête, au bras et aux jambes pendant 3 rounds. Ces auto-liens sont garantis et ignorent toute immunité aux liens conférée à l'Envoûteur. Ils peuvent être supprimés comme des liens réguliers après leur application, cependant. Cette aptitude peut être utilisée une fois par repos long.

Spécialisations

Dévouement au Contrôle

Paranoïa Action2 PA (Action)

Un œil né de la peur rampante et serpentante d'être observé apparaît dans un rayon de 1.5 mètres. Toutes les créatures hostiles à l’Envoûteur qui peuvent être vues par l'œil deviennent des cibles pour Œil malfaisant. L'Envoûteur peut lancer Œil malfaisant comme un sort de premier niveau sans l'apprendre ; cependant, le DD du jet de sauvegarde diminue de 2 s'il est lancé de cette manière.

Œil flétrissant PassivePassif

Lorsqu'un ennemi échoue à un jet de sauvegarde contre Œil malfaisant, l'Envoûteur inflige 1d12 + modificateur de Charisme de dégâts psychiques à la cible. De plus, le DD des jets de sauvegarde contre Œil malfaisant augmente de 2.

Domination Combo1 PA (Action Combo)

Lorsque l'Envoûteur lance Mot de suicide, Mot de protection ou Mot étourdissant, il peut dépenser 1 PA supplémentaire en tant qu'action combo pour empêcher la créature ciblée de tenter de se libérer de la terreur ce tour-ci (la terreur de Œil malfaisant ne peut durer que 3 rounds, indépendamment de cette aptitude).

Dévouement à la Restreinte

Malédiction de récidive PassivePassif

La durée maximale de toutes les afflictions infligées par l'Envoûteur augmente d'un round. Le bonus aux jets de sauvegarde à partir du 3ème tour pour récupérer des afflictions infligées par l'Envoûteur devient de +2 au lieu de +3.

Méchanceté façonnée Combo1 PA (Action Combo)

L'Envoûteur peut dépenser un effort supplémentaire en créant une malédiction pour protéger ses alliés. Les alliés pris dans le rayon d'une malédiction réussissent automatiquement tout jet de sauvegarde contre celle-ci.

Malédiction étendue PassivePassif

Le rayon des malédictions à effet de zone augmente de 3 mètres. Malédiction de venin est ajoutée à la liste de sorts de l'Envoûteur lors de l'apprentissage de cette aptitude. De plus, Malédiction de venin persiste pendant la durée maximale du sort après avoir été lancée, créant un terrain difficile dans son rayon. Les créatures subissent 2d4 de dégâts de poison supplémentaires pour chaque 1.5 mètres qu'elles traversent à travers la mare persistante.

Dévouement à la Vengeance

Griffe animée PassivePassif

L'Envoûteur peut dépenser une action et un emplacement de sort de n'importe quel niveau pour animer sa cape en une grande griffe. L'Envoûteur peut utiliser une réaction et 1 PA pour permettre à la grande griffe de faire une attaque avec un bonus au toucher égal au bonus de maîtrise de l'Envoûteur plus le modificateur de Charisme à n'importe quel ennemi se déplaçant à moins de 1.5 mètres de l'Envoûteur. La griffe inflige 2d8 + le modificateur de Charisme de l'Envoûteur de dégâts tranchants avec un emplacement de sort de niveau 1, 4d8 + le modificateur de Charisme avec un emplacement de sort de niveau 2, et 6d8 + le modificateur de Charisme avec un emplacement de sort de niveau 3. La griffe ne peut pas être ciblée par des attaques ou subir des dégâts, mais redevient inanimée si elle perd le contact avec le corps de l'Envoûteur ou si l'Envoûteur perd connaissance, devient neutralisé ou meurt. La griffe redevient inanimée après qu'une heure se soit écoulée.

Anathème Reaction1 PA (Réaction)

Lorsqu'il est blessé par un ennemi, l'Envoûteur peut concentrer des énergies malveillantes sur cet ennemi. L'Envoûteur inflige des dégâts supplémentaires à cette cible en fonction du nombre de fois où il a été blessé par cet ennemi dans cet affrontement : 1,25 fois pour une fois, 1,5 fois pour deux fois, et le double des dégâts pour trois fois ou plus. Les tours séparés d'un effet de dégâts sur la durée, de multiples attaques ou de plusieurs capacités à effet de zone qualifient toutes comme des instances de dégâts pour cet effet.

Symbiose vitale Combo1 PA (Action Combo)

Lorsque Malédiction de vengeance est lancée, l'Envoûteur peut activer la Symbiose vitale ; si Malédiction de vengeance touche, elle inflige des dégâts psychiques bonus égaux à ½ des points de vie manquants totaux de jusqu'à trois autres créatures amicales et consentantes choisies. Ces créatures et l'Envoûteur restaurent la moitié des dégâts totaux infligés par cette Malédiction de vengeance en points de vie. Cette compétence peut être utilisée une fois par repos long.

Sorts mineurs

Malédiction de fragilité Action2 PA (Action)

1 action
30 mètres
S, M (cloche)
1 minute
Sagesse
Ciblez une créature hostile. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort échoue. En cas d’échec, augmentez l'Offense des alliés de 1d4 + modificateur de Charisme (lancé par l'Envoûteur au moment de l'incantation) jusqu'à ce qu'ils attaquent chaque tour pendant 10 rounds. Cela augmente à 1d6 + modificateur de Charisme au niveau 6, et à 1d8 + modificateur de Charisme au niveau 12. Il s'agit d'un malus qui affecte tous les ennemis pendant la durée du sort.

Malédiction d'épuisement Action2 PA (Action)

1 action
30 mètres
S, M (cloche)
1 minute
Sagesse
Ciblez une créature. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort échoue. En cas d’échec, les ennemis perdent 1d4 d'Offense jusqu'à ce qu'ils attaquent à chaque tour pendant 10 rounds. Cela augmente à 1d6 au niveau 6, et à 1d8 au niveau 12.

Malédiction de plomb Action2 PA (Action)

1 action
30 mètres
S, M (cloche)
1 minute
Sagesse
Ciblez une créature. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort échoue. En cas d'échec, cette créature subit un désavantage aux tests et jets de sauvegarde de Dextérité pendant 10 rounds.

Révélation Bonus1 PA (Action Bonus)

1 action bonus
30 mètres
S, M (cloche)
Instantanée
Aucun
Ciblez une créature dans un rayon de 30 mètres. Vous obtenez la connaissance de toutes les immunités de cette créature aux afflictions.

Chuchotement séduisant Bonus1 PA (Action Bonus)

1 action bonus
Soi-même (sphère avec un rayon de 45 mètres)
S, M (cloche)
Instantanée
Aucun
L'Envoûteur adresse un appel silencieux, irrésistible pour les créatures tapis dans le Labyrinthe. Lorsqu'il est lancé, les monstres se déplaçant dans le rayon du sort et qui ne peuvent pas encore voir l'envoûteur utilisent tout leur déplacement pour s'approcher de l'Envoûteur pendant 1 round, à moins qu'ils ne soient engagés dans une autre activité. Si l'Envoûteur est invisible ou caché lorsqu'il lance le Chuchotement séduisant, il devient visible.

Mot de puissance Action2 PA (Action)

1 action
18 mètres
V, S
Instantanée
Attaque de sort à distance
Effectuez une attaque de sort à distance contre un ennemi. En cas de réussite, Mot de puissance inflige 1d6 + modificateur d'Intelligence de dégâts psychiques. Cela augmente à 1d8 + modificateur d'Intelligence au niveau 9, et à 1d12 + modificateur d'Intelligence au niveau 16.

Sorts de premier niveau

Malédiction de venin Action2 PA (Action)

1 action
30 mètres (sphère de 3 mètres)
S, M (cloche, demi-fiole de poison)
3 rounds
Constitution
Ciblez un point dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres de ce point doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnées pendant 3 rounds, subissant un dommage initial et un dommage résiduel chaque round où elles continuent d'être empoisonnées en fonction du poison utilisé. En cas de succès à la sauvegarde de Constitution, les dégâts initiaux sont quand même infligés, mais pas l'effet résiduel.

Malédiction corruptrice Action2 PA (Action)

1 action
30 mètres (sphère de 3 mètres)
S, M (cloche)
3 rounds
Sagesse
Ciblez un point dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres de ce point doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être maudites pendant 3 rounds. En cas de réussite à la sauvegarde de Sagesse, la créature n'est pas maudite.

Malédiction saisissante Action2 PA (Action)

1 action
30 mètres (sphère de 3 mètres)
S, M (cloche)
3 rounds
Constitution
Ciblez un point dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres de ce point doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être paralysées pendant 3 rounds. En cas de succès à la sauvegarde de Constitution, la créature n'est pas paralysée.

Malédiction crânienne Action2 PA (Action)

1 action
36 mètres
S, M (cloche)
3 rounds
Intelligence
Ciblez une créature dans un rayon de 36 mètres. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être liée à la tête pendant 3 rounds. En cas de réussite du jet de sauvegarde d’Intelligence, la créature n'est pas liée à la tête, mais subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde d'Intelligence jusqu'à la fin du prochain tour de l'Envoûteur. Apprendre ce sort octroie également les sorts Malédiction abdominale et Malédiction immobilisante.

Malédiction abdominale Action2 PA (Action)

1 action
36 mètres
S, M (cloche)
3 rounds
Force
Ciblez une créature dans un rayon de 36 mètres. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être liée aux bras pendant 3 rounds. En cas de succès du jet de sauvegarde de Force, la créature n'est pas liée au bras, mais subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du prochain tour de l'Envoûteur. Apprendre ce sort octroie également les sorts Malédiction crânienne et Malédiction immobilisante.

Malédiction immobilisante Action2 PA (Action)

1 action
36 mètres
S, M (cloche)
3 rounds
Dextérité
Ciblez une créature dans un rayon de 36 mètres. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être liée aux jambes pendant 3 rounds. En cas de succès du jet de sauvegarde de Dextérité, la créature n'est pas liée aux jambes, mais subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde de Dextérité jusqu'à la fin du prochain tour de l'Envoûteur. Apprendre ce sort octroie également les sorts Malédiction crânienne et Malédiction abdominale.

Sorts de second niveau

Malédiction aveuglante Action2 PA (Action)

1 action
30 mètres (sphère de 3 mètres)
S, M (cloche)
3 rounds
Constitution
Ciblez un point dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres de ce point doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglées pendant 3 rounds. En cas de réussite à la sauvegarde de Constitution, la créature n'est pas aveuglée, mais ne peut pas choisir une cible au-delà de 4.5 mètres de sa position actuelle jusqu'à la fin du prochain tour de l'Envoûteur.

Malédiction de torpeur Action2 PA (Action)

1 action
30 mètres (sphère de 3 mètres)
S, M (cloche)
3 rounds
Constitution
Ciblez un point dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres de ce point doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être endormies pendant 3 rounds. En cas de réussite à la sauvegarde de Constitution, la créature n'est pas endormie, mais perd la moitié de sa capacité de déplacement jusqu'à la fin du prochain tour de l'Envoûteur.

Œil malfaisant Action2 PA (Action)

1 action
36 mètres
S, M (cloche)
3 rounds
Charisme
Ciblez une créature dans un rayon de 36 mètres. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayée pendant 3 rounds. En cas de réussite de la sauvegarde de Charisme, la créature subit un malus de -4 aux tests et jets de sauvegarde de Charisme jusqu'à la fin du prochain tour de l'Envoûteur. L'Envoûteur a l'avantage aux jets de Charisme (Intimidation) contre cette créature pendant 1 minute.

Mot titubant Action2 PA (Action)

1 action
60 mètres
V, S
1 round
Aucun
Ciblez une créature dans un rayon de 60 mètres qui est effrayée. Cette créature voit sa vitesse de déplacement réduite à zéro et ne peut pas effectuer de réactions jusqu'à la fin du prochain tour de l'Envoûteur.

Sacrifice Action2 PA (Action)

1 action
36 mètres
V, S, M (cloche)
Instantanée
Aucun
Ciblez une créature amicale volontaire dans un rayon de 9 mètres, ou vous-même. Cette créature perd 1d12 points de vie. L'attaque a différents effets en fonction du nombre de points de vie perdus :
  • 1 : 2d8 + modificateur de Charisme de dégâts psychiques à un ennemi ciblé dans un rayon de 36 mètres.
  • 2~3 : 3d8 + modificateur de Charisme de dégâts psychiques à un ennemi ciblé dans un rayon de 36 mètres.
  • 4~5 : 4d8 + modificateur de Charisme de dégâts psychiques à un ennemi ciblé dans un rayon de 36 mètres.
  • 6~7 : 5d8 + modificateur de Charisme de dégâts psychiques à un ennemi ciblé dans un rayon de 36 mètres.
  • 8~9 : 6d8 + modificateur de Charisme de dégâts psychiques à un ennemi ciblé dans un rayon de 36 mètres.
  • 10~11 : 7d8 + modificateur de Charisme de dégâts psychiques à un ennemi ciblé dans un rayon de 36 mètres.
  • 12 : 8d8 + modificateur de Charisme de dégâts psychiques à un ennemi ciblé dans un rayon de 36 mètres.
  • Sorts de troisième niveau

    Malédiction de folie Action2 PA (Action)

    1 action
    30 mètres (sphère de 3 mètres)
    S, M (cloche)
    3 rounds
    Intelligence
    Ciblez un point dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres de ce point doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être confuses pendant 3 rounds. En cas de réussite de la sauvegarde d'Intelligence, la créature n'est pas confuse, mais subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde d'Intelligence jusqu'à la fin du prochain tour de l'Envoûteur.

    Malédiction d'affaiblissement Bonus1 PA (Action Bonus)

    1 action bonus
    30 mètres (sphère de 3 mètres)
    S, M (cloche)
    3 rounds
    Sagesse
    Ciblez un point dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres de ce point doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, pendant 3 rounds, elles subissent un désavantage sur tous les jets de sauvegarde contre les effets qui les lieraient, les empoisonneraient, les aveugleraient, les paralyseraient, les rendraient confuses, les endormiraient, les maudiraient ou les terrifieraient. En cas de succès, elles subissent un malus de -2 aux jets de sauvegardes contre ces effets.

    Mot de protection Action2 PA (Action)

    1 action
    60 mètres
    V, S
    1 round
    Aucun
    Ciblez une créature dans un rayon de 60 mètres qui est effrayée. Cet ennemi subit tous les coups que jusqu'à 4 alliés désignés devraient recevoir jusqu'à la fin de la prochaine action de l'Envoûteur, et passe son action suivante à se précipiter vers l'allié désigné ayant le moins de points de vie.

    Mot de suicide Action2 PA (Action)

    1 action
    60 mètres
    V, S
    1 round
    Aucun
    Ciblez une créature dans un rayon de 60 mètres qui est effrayée. Cet ennemi utilise son action suivante pour s'attaquer lui-même, s’infligeant des dégâts égaux à 6d12 + le modificateur de force de cette créature. Cette attaque ne nécessite pas de jet d'attaque.

    Malédiction de vengeance Action2 PA (Action)

    1 action
    36 mètres
    V, S, M (cloche)
    Instantanée
    Attaque de sort à distance
    Effectuez une attaque de sort à distance contre un ennemi. En cas de réussite, la cible subit 4d12 + modificateur de Charisme + les points de vie manquants de l'Envoûteur de dégâts psychiques. En cas d'échec, l'Envoûteur peut choisir d’utiliser un sort de niveau inférieur à la place.

    Progression par niveau

    Niveau Bonus de maîtrise Sorts mineurs Sorts connus Sorts niv. 1 Sorts niv. 2 Sorts niv. 3 Aptitudes
    1+2213Malédictions
    2+2323Vengeance
    3+2324Dévouement aux malédictions, Aptitude de Dévouement
    4+2334Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    5+33442Parole pressée
    6+33542
    7+33543Corps enchaîné (Passif)
    8+33543Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    9+43643Aptitude de Dévouement
    10+44644
    11+44744
    12+44744Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    13+548442
    14+548442Aptitude de Dévouement
    15+548443Arts interdits
    16+548443Amélioration de caractéristiques, Défense +1
    17+649443
    18+649444
    19+649444Malaise
    20+649444Stigmates
    Détails Aptitudes Malédictions Vengeance Dévouement aux malédictions Parole pressée Corps enchaîné Arts interdits Malaise Stigmates Spécialisations Dévouement au Contrôle Paranoïa Œil flétrissant Domination Dévouement à la Restreinte Malédiction de récidive Méchanceté façonnée Malédiction étendue Dévouement à la Vengeance Griffe animée Anathème Symbiose vitale Sorts mineurs Malédiction de fragilité Malédiction d'épuisement Malédiction de plomb Révélation Chuchotement séduisant Mot de puissance Sorts de premier niveau Malédiction de venin Malédiction corruptrice Malédiction saisissante Malédiction crânienne Malédiction abdominale Malédiction immobilisante Sorts de second niveau Malédiction aveuglante Malédiction de torpeur Œil malfaisant Mot titubant Sacrifice Sorts de troisième niveau Malédiction de folie Malédiction d'affaiblissement Mot de protection Mot de suicide Malédiction de vengeance Progression par niveau